Verteidigung
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[Bearbeiten] Gebrauch von Verteidigungsanlangen
Verteidigungsanlagen (auch: Defense oder Def) sind fest auf einem Planeten oder Mond gebaute Einheiten, die diesen gegen angreifende Flotten verteidigen. Sie werden in der Raumschiffwerft errrichtet und können nicht während des Bauens abgebrochen werden.
Zur Verteidigung werden sowohl die eigenen Schiffe, die sich zum Zeitpunkt eines Angriffs am Planeten bzw. im Orbit befinden, als auch die gebauten Verteidigungsanlagen (Geschütze und Schildkuppeln), eingesetzt. Alle Aktivitäten zur Verteidigung starten automatisch, d. h. der Verteidiger braucht keine Aktionen zu veranlassen, dies übernimmt das Kampfsystem und gegebenenfalls das AKS, durch das auch verbündete Flotten an der Verteidigung teilnehmen können, für ihn.
Abfangraketen zählen zur Verteidigung, kämpfen jedoch nicht mit. Interplanetarraketen (auch IRaks oder IPR) werden zwar im Verteidigungsmenü gebaut, sind aber zum Angreifen der gegnerischen Verteidigung gedacht.
Anders als Gebäude nehmen Verteidigungsanlagen keine Felder auf dem Planeten ein. Man kann also beliebig viele von ihnen bauen.
[Bearbeiten] Übersicht der Verteidigungsanlagen
[Bearbeiten] Basiswerte
| Einheit | Kosten | Werte | Rapidfire vom (*) | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Metall | Kristall | Deuterium | Struktur | Schild | Angriff | Kreuzer | Zerstörer | Bomber | Todesstern | |
| Raketenwerfer | 2.000 | 0 | 0 | 2.000 | 20 | 80 | 10 | 1 | 20 | 200 |
| Leichtes Lasergeschütz | 1.500 | 500 | 0 | 2.000 | 25 | 100 | 1 | 10 | 20 | 200 |
| Schweres Lasergeschütz | 6.000 | 2.000 | 0 | 8.000 | 100 | 250 | 1 | 1 | 10 | 100 |
| Ionengeschütz | 2.000 | 6.000 | 0 | 8.000 | 500 | 150 | 1 | 1 | 10 | 100 |
| Gaußkanone | 20.000 | 15.000 | 2.000 | 35.000 | 200 | 1.100 | 1 | 1 | 1 | 50 |
| Plasmawerfer | 50.000 | 50.000 | 30.000 | 100.000 | 300 | 3.000 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Kleine Schildkuppel | 10.000 | 10.000 | 0 | 20.000 | 2.000 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Große Schildkuppel | 50.000 | 50.000 | 0 | 100.000 | 10.000 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Abfangrakete | 8.000 | 0 | 2.000 | 8.000 | 1 | 1 | - | - | - | - |
| Interplanetarrakete | 12.500 | 2.500 | 10.000 | 15.000 | 1 | 12.000 | - | - | - | - |
(*) Alle nicht genannten Schiffe haben auf alle Verteidigungsanlagen ein Rapidfire von 1.
[Bearbeiten] Voraussetzungen
Hier aufgelistet werden neben den primären Voraussetzungen auch die sekundären Voraussetzungen. Letztere sind farbig hervorgehoben.
| Einheit | Gebäude | Forschungen und Laborstufe | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Robo | Raumschiffwerft | Raketensilo | Energie-T | Laser-T | Schild-T | Waffen-T | Plasma-T | Ionen-T | Labor | |
| Raketenwerfer | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| Leichtes Lasergeschütz | 2 | 2 | - | 2 | 3 | - | - | - | - | 1 |
| Schweres Lasergeschütz | 2 | 4 | - | 3 | 6 | - | - | - | - | 1 |
| Ionengeschütz | 2 | 4 | - | 4 | 5 | - | - | - | 4 | 4 |
| Gaußkanone | 2 | 6 | - | 6 | - | 1 | 3 | - | - | 6 |
| Plasmawerfer | 2 | 8 | - | 8 | 10 | - | - | 7 | 5 | 4 |
| Kleine Schildkuppel | 2 | 1 | - | - | - | 2 | - | - | - | 6 |
| Große Schildkuppel | 2 | 6 | - | - | - | 6 | - | - | - | 6 |
| Abfangrakete | 2 | 1 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| Interplanetarrakete | 2 | 1 | 4 | - | - | - | - | - | - | - |
[Bearbeiten] Berechnete Werte
Da Verteidigungen naturgemäß die meisten Kämpfe verlieren (im anderen Fall würden sie schließlich erst gar nicht angegriffen), ist es für die Bewertung für Verteidigungsanlagen besonders bedeutsam, wie viel Schaden sie in möglichst wenigen Runden dem Angreifer zufügen können.
Die folgende Übersicht zeigt die Überlebenswahrscheinlichkeit eines Schiffes bei einem Treffer durch die entsprechende Verteidigungsanlage. Dies entspricht einem Angriff mit beliebig viele Schiffen eines jeweiligen Typs. Die Berechnung erfolgte mit gleichem Technologielevel.
| Überlebenswahrscheinlichkeit von Schiffen bei einem Treffer | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Einheit | Spio | KT | LJ | SJ | GT | Xer | SS | SXer | Bomber | Zerri |
| Raketenwerfer | 20% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
| Leichtes Lasergeschütz | 0% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
| Ionengeschütz | 0% | 65% | 65% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
| Schweres Lasergeschütz | 0% | 40% | 40% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
| Gaußkanone | 0% | 0% | 0% | 0% | 10% | 61% | 100% | 100% | 100% | 100% |
| Plasmawerfer | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 53% | 63% | 67% | 100% |
Pro 1.000.000 investierter MSE (Kurs 2:1:1) zerstören Verteidigungsanlagen bei maximaler Schussverteilung also folgende Anzahl an Schiffen pro Runde. (Fett hervorgehoben sind die jeweils besten Verteidigungsanlagen.)
| Zerstörte Schiffe bei 1kk MSE Verteidigung (Kurs 2:1:1) und jeweils einem Treffer | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Einheit | Spio | KT | LJ | SJ | GT | Xer | SS | SXer | Bomber | Zerri |
| Raketenwerfer | 400 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Leichtes Lasergeschütz | 400 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Ionengeschütz | 71,4 | 25 | 25 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Schweres Lasergeschütz | 100 | 60 | 60 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Gaußkanone | 18,5 | 18,5 | 18,5 | 18,5 | 16,7 | 7,2 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Plasmawerfer | 4,8 | 4,8 | 4,8 | 4,8 | 4,8 | 4,8 | 2,2 | 1,8 | 1,6 | 0 |
[Bearbeiten] Reparatur von Verteidigungsanlagen
[...] Nach einer Schlacht beträgt die Chance bis zu 70%, dass sich ausgefallene Verteidigungsanlagen wieder Instand setzen lassen.
— In-Game-Beschreibung
Eine Verteidigungsanlage deaktiviert sich, sobald die Hülle zu stark beschädigt worden ist. Dies geschieht analog zu der Zerstörung von Schiffen. Anders als bei Schiffen liegt nach einer Schlacht die Chance bei 60 - 80%, dass sich ausgefallene Verteidigungsanlagen Instand setzen lassen.
Die Reparaturquote von 60 - 80% wird per Zufall für jede einzelne Sorte von Verteidigungsanlage bestimmt, sofern es mehr als 10 Stück davon gibt. Sind es weniger, wird die Chance für jede einzelne Verteidigungsanlage berechnet. Dies kann z.B. dazu führen, dass nach einem Angriff sich im besten Fall alle 10 Raketenwerfer wieder reparieren lassen oder im schlimmsten Fall alle 10 Raketenwerfer endgültig zerstört sind.
Ein Ingenieur erhöht die Quote des Wiederaufbaus, dieser kostet allerdings Dunkle Materie, zumeist durch Geld erwerbbar. Die Dauer, Dunkle Materie mit Expeditionen zu erwerben, ist enorm hoch.
In den sogenannten Def ins TF Unis (14, 15, 20, 25) gehen 30% der Rohstoffe aller deaktivierten Verteidigungsanlagen ins Trümmerfeld ein. In diesen Universen wird generell weniger Verteidigung gebaut, da Raider bei erfolgreichem Angriff durch diese zusätzliche Trümmerfelder erhalten.
Manchmal wird bei Kriegserklärungen als Mitgrund bzw. Hauptgrund genannt, man wäre ein Deffer, was nur eine von mehreren Spielstrategien ist.
Viele Raider sind auch Deffer, bis sie den ersten Mond und Todesstern haben. Da sie meist große Flotten haben, die sie saven müssen um sie zu schützen, durch die Größe der Flotte das benötigte Deuterium zum Saven jedoch lieber für Angriffe eingesetzt wird. Gleichzeitig wird die Flotte auch als mobile Abwehr eingesetzt - Verteidigung zu bauen dient also genauso wie Schiffsbau zum Schutz des eigenen Accounts.
[Bearbeiten] Zerstörung von Verteidigungsanlagen
Bei einer Zerstörung der Verteidigungsanlagen in einem der Universen 14, 15, 20 und 25 nennt man das komplette zerstören der Verteidigung Deffkill. Hierbei ging es dem Angreifer nur um die 30% der "Deff" im TF.
[Bearbeiten] Strategien und Sinn der Verteidigung
Das Thema Verteidigung hat ständigen Diskussionsbedarf. Einige bauen gar keine Verteidigung, andere massiv (deffen). Der vernünftige Weg besteht in einer Abwägung zwischen den Aufwand für den Raider in Bezug auf seine mögliche Beute. Daraus ergeben sich folgende Strategien:
- Saven: Man schickt möglichst viele Rohstoffe auf eine lange Reise. Dann bedeutet der Überfall des Raiders auf einen Planeten nur Aufwand, da er einen Teil seiner Flotte gebunden, einen Flottenslot belegt, Deuterium für den Flug verbraucht, und möglicherweise noch Verluste durch die Verteidigung hat. Die Beute wäre gering und oft gibt es lohnendere Planeten in der Nähe. Ergo: Der Raider wird nicht kommen, es sei denn er hat andere Motive wie Krieg oder persönliche Feindschaft. Nachteil: Da die Rohstoffe stets auf Reisen sind, hat man sie meistens da, wo man sie nicht braucht oder sie sind unterwegs und somit nicht verfügbar. Deshalb sollte man die Flugzeit möglichst so timen, dass die Flotte dann ankommt wenn man online geht.
- Deffen: Man baut soviel Verteidigung, dass der Raider eine dementsprechend große Flotte und somit auch viel Deuterium braucht, womit sich auch bei vielen Rohstoffen der Aufwand nicht lohnt. Außerdem sind Simulationen bei großen Verteidigungen eher ungenauer, was ein zusätzliches Risiko bedeutet. Nachteil: Deffer sind nicht sehr beliebt; eine starke Verteidigung bedeutet für einige Spieler sogar eine Herausforderung. Für wirklich starke Spieler ist auch eine gewaltige Verteidigung kein Problem, schon gar nicht, wenn sich mehrere als AKS-Verband zusammenschließen.
- Mittelweg: Man baut gerade soviel Verteidigung, dass man nur ca. einmal am Tag die Rohstoffe abtransportieren muss, ohne Gefahr zu laufen, geraidet zu werden (Abschreckung von Noobs und Gelegenheitsraidern). Diese Strategie ist eine Mischung aus Saven und Deffen. Man baut eine große Transporterflotte, die eine Rundreise von Planet zu Planet macht und dort die Rohstoffe einlädt oder auch zum Verbauen ablädt. Da man die Route auch variieren kann, ist es unwahrscheinlicher, geraidet zu werden, insbesondere dann, wenn die eigenen Planeten weit auseinander liegen. Raiden ist ein "lokales" Problem, d. h. kein Spieler wird vier oder mehr Stunden fliegen, um einen Planeten zu raiden.
- Schiffe mit Rapidfire in der Verteidigung: Man baut zusätzlich zur normalen Verteidigung Zerstörer, Schlachtkreuzer und, im geringen Maße, Kreuzer und stationiert sie auf dem Planeten. Der Nachteil der normalen Verteidigung ist, das Verteidigungsanlagen kein Rapidfire haben. So kann man mit einigen Hundert Schlachtkreuzern leicht Tausend Schlachtschiffe oder Kreuzer zerstören. Der Schussfang an leichten Jägern sollte natürlich ganz vermieden und vollständig bei Verteidigungsanlagen wie Raketenwerfern oder Leichten Lasergeschützen liegen. Der Nachteil dieser Methode ist, dass bei einem Angriff die zerstörten Schiffe mit ins Trümmerfeld gehen. Daher eignet sich diese Methode nur für sehr aktive Spieler und es muss trotzdem eine sorgfältige Abstimmung zwischen den einzelnen Schiffen und Verteidigungsanlagen gefunden werden.
- Raketenwerfer und Todessterne: Die Schwäche der meisten Verteidigungen liegt in ihrer Anfälligkeit gegen Todessternflotten, denen sie häufig keine Verluste zufügen können. Daher kann ein Angreifer ohne nennenswerte Kosten auch mehrmals anfliegen, bis er endlich die Verteidigung niedergerungen hat. Der einzig wirksame Schutz dagegen sind hinter der Verteidigung stationierte Todessterne. Dank ihres immensen Rapidfires können sie auch allen anderen Flotten großen Schaden zufügen, wenn sie nur überleben. Daher müssen sie von entsprechend vielen Raketenwerfern geschützt werden, was auch hilft, den häufig vorhandenen Metallüberschuss abzubauen. Solange man aber nicht vorhat, langfristig mehrere Millionen Raketenwerfer und 100 Rips hinzustellen, sollte man bei einer "klassischen", gemischten Verteidigung mit nur wenigen Rips bleiben.
[Bearbeiten] Verwandte Begriffe
[Bearbeiten] Links
- Verteidigungswert Rechner inkl. Bauzeit (von oRaiders)
- Verteidigungswert Rechner (von OTools)
- Finanzierbare Verteidigung (von OTools)
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