Kolonie

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Kolonien sind der Grundstein eines jeden Imperiums. Zusätzlich zum Hauptplaneten können 8 weitere Planeten kolonisiert werden. Diese Planeten nennt man Kolonien. Auf Kolonien kann man alles bauen, was auch auf dem Hauptplaneten gebaut werden kann.

Mit der Einführung des Redesigns, welches bereits in Universum 6 getestet wird, wird sich das Kolonisieren aber deutlich ändern. Dann wird die Anzahl der Kolonien mit der Astrophysik zusammenhängen. Diese Änderung wird aber keinen Einfluss auf bereits kolonisierte Planeten haben.


Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Kolonialisierung eines neuen Planeten

Um einen Planeten zu kolonisieren braucht man ein Kolonieschiff. Zunächst muss dann im Galaxiemenü eine freie Position im Universum gesucht werden, an der man einen Planeten kolonisieren möchte. Besonders gern werden Planeten auf der Position 4 gewählt, da sie durchschnittlich die größte Felderanzahl haben und ziemlich nah an der Sonne sind.

Wenn man das Kolonieschiff auf einem Planeten stehen hat und einen freien Platz im Universum gefunden hat, kann man das Kolonieschiff an die jeweiligen freien Koordinaten verschicken. Dabei muss als Auftrag "kolonisieren" ausgewählt werden. Bei einem erfolgreichen Kolonisierungsversuch findet man die neue Kolonie dann auch in der Übersicht und oben im Planeten-Drop-Down-Menü.

Wenn die Flotte die jeweiligen Koordinaten erreicht hat und alles geklappt hat, bekommt man folgenden Siedlungsbericht

DATE TIME Siedler Siedlungsbericht 
Die Flotte erreicht die angegebenen Koordinaten (1) x:xxx:xx,
findet dort einen neuen Planeten und beginnt sofort mit seiner Erschließung.

Eine ähnliche Meldung erscheint auch, wenn versucht wurde, unzulässigerweise eine neunte Kolonie zu gründen. In diesem Falle wird in der Mitteilung allerdings davon berichtet, dass das Reich zu groß geworden ist und darum Unruhen auf den Planeten des Imperiums aufgetreten sind.

Die Flotte erreicht die angegebenen Koordinaten [x:xxx:xx], und stellt fest, dass der Planet zum
Kolonisieren geeignet ist. Kurz nach Beginn der Erschließung des Planeten trifft aber eine Nachricht ein, dass es Unruhen
auf der Hauptwelt des Reiches gibt, da das Reich zu groß wird und man zieht sich zurück.

Aus diesem Grund wird die (unzulässige) Kolonie sofort wieder aufgegeben, - dies erfolgt automatisch, - und das Kolonieschiff kehrt mit der gleichen Geschwindigkeit wie beim Hinflug auf seinen Absendeplaneten zurück. In der Galaxie-Ansicht entsteht nun ein Geisterplanet.Er ist noch eine ganze Weile sichtbar und mit(i I) gekennzeichnet, also inaktiv. Die Position steht damit in dieser Zeit für einen neuen Kolonisierungsversuch nicht zur Verfügung.

Falls die Koordinaten schon besiedelt sind bzw. vor einem besiedelt wurden erscheint die Meldung:

Die Flotte erreicht die angegebenen Koordinaten [x:xx:x], leider finden sie aber einen bereits
kolonisierten Planeten am Ziel vor. Deprimiert kehren die Siedler zurück.

Falls es sich um einen Zerstörten Planeten handelte, folgende Meldung:

Die Flotte erreicht die angegebenen Koordinaten [x:xx:x], leider findet 
sich aber kein Planet am Ziel. Deprimiert kehren die Siedler zurück.

[Bearbeiten] Kolonie besiedelt - behalten?

Grundsätzlich muss jeder für sich entscheiden, ob er einen neuen Planeten behält oder ob man ihn löscht. Die wichtigsten Entscheidungskriterien sind die Felderanzahl und die Planetentemperatur der neuen Kolonie. Auf den Positionen 4 bis 6 (dort gibt es die größten Planeten) erwarten die meisten Spieler auch nach Einführung des Terraformers noch mehr als 200 Felder, andernfalls wird er abgerissen.

Manche Spieler benutzen auch eine Strategie, bei denen sie anfangs jede Kolonie behalten, die wenigstens um die 50 Felder hat und tägliche Ressourcen von ihnen zum Hauptplaneten schickt. Erst wenn die volle Kolonieanzahl erreicht ist, wird die kleinste der Kolonien aufgegeben und dafür eine neue besiedelt. Das wiederholt sich dann, bis alle Kolonien die gewünschte Felderanzahl erreicht haben. Dadurch werden die dereinst aufgebauten Gebäude (und damit die verbauten Ressourcen) geopfert, doch üblicherweise wurde das durch deren Produktion weit mehr als wettgemacht.

Achtung: Mitgebrachte Extra-Ressourcen gehen, außer in den Redesignuniversen, verloren.

[Bearbeiten] Kolonie benennen

Jeder besiedelte Planet kann mit einem Namen gekennzeichnet werden. Diese Namen können beliebig oft geändert werden.

[Bearbeiten] Kolonie aufgeben

Jede errichtete Kolonie kann aufgegeben, also gelöscht, werden. Der Hauptplanet kann nicht aufgegeben werden. Monde werden zusammen mit den zugehörigen Planeten gelöscht.

Eine Kolonie kann nicht aufgegeben werden, solange noch eigene Raumschiffe / Flotten diese anfliegen bzw. davon abfliegen. Wenn die Raumschiffe aber nicht in "Bewegung" sind, kann die Kolonie gelöscht werden.

Beim Aufgeben einer Kolonie gehen natürlich zusammen mit den Bauten (inklusive der Verteidigungsanlagen) auch die damit erworbenen Punkte verloren. Um diesen Verlust im Vorwege zu ermitteln, sollte man den Wert der Kolonie berechnen. Hierfür stehen z.B. Rechner auf www.oraiders.com und auf www.o-calc.com zur Verfügung.

[Bearbeiten] Kolonietypen

Es gibt unterschiedliche Varianten für die Nutzung einzelner Kolonien.

[Bearbeiten] Raidkolonie

Der einzige Zweck dieser Kolonien (auch Wanderkolo genannt) ist das Stationieren der eigenen Flotte, um Flugwege und -zeiten zu reduzieren. Man kann mit diesen Kolonien ganz neue Raidgebiete erschließen, die sonst unerreichbar weit weg wären. Häufig findet man diese Kolonien im 2er-Pack, damit die Flotte gefahrlos gesavt werden kann. Raidkolonien werden oft versetzt, da auf ihnen kaum Ressourcen verbaut wurden und der Umzug somit billig ist.

[Bearbeiten] Rohstoffkolonie

Dieser Kolonietyp ist vor allem bei Minern anzutreffen. Der Hauptzweck von Rohstoffkolonien ist die Produktion von Ressourcen. Deshalb sind hier vor allem hoch ausgebaute Minen zu finden. Die hier produzierten Ressourcen werden anfangs sofort auf dem Planeten in weitere Minenstufen verbaut, später regelmäßig mindestens täglich mit Transportern eingesammelt, um die vorhandenen Rohstoffmengen nicht zu sehr anwachsen zu lassen. Aus diesem Grund braucht man keine bzw. nur moderat ausgebaute Speicher und nur minimale Defense (siehe Oekonomik). Der Aufwand für die Flotte beschränkt sich auf die zum Abtransport notwendigen Transporter. Die Anforderungen an die Felderzahl ist nicht ganz so hoch wie auf den Hauptbasen, sollte aber deutlich über 180 Felder betragen.

Um Kosten zu sparen, sollte man auf allen Kolonien die Minen in der Regel gleichmäßig ausbauen.

Es gibt aber auch auf Deuterium spezialisierte Kolonien, die auf den vom Zentralstern entfernteren Schalen liegen. Dort wird aufgrund kühlerer Planetentemperaturen mehr Deuterium produziert. Der Unterschied in der Produktion kann bis zu 2 Minenstufen betragen. Nachteil ist die geringe Energielieferung von Solarsatelliten. Im späteren Spielverlauf spielen jedoch die Energiekosten im Vergleich zu den Minenkosten eine immer geringere Rolle.

[Bearbeiten] Rohstoffbasis

Die Rohstoffbasis dient als Sammelpunkt für die Rohstoffkolonien. Hierfür kommen nur sehr große Planeten, möglichst mit Monden, in Frage, da neben den Minen auch die Speicher eine hohe Ausbaustufe erreichen müssen. Ausserdem sollten hier auch die Verteidigungsanlagen stärker ausgebaut sein. Da diese Kolonien als Handels- und Savebasis genutzt werden, ist die Transporterflotte so zu bemessen, daß die Summe der angelieferten Rohstoffe mühelos in einem Stück abtransportiert werden kann. Um die höhere Ressourcenmenge zu schützen, bauen Miner diese Planeten auch oft zu Bunkern aus. Oft dienen diese Planeten auch als Flottenstützpunkte und Forschungszentren. Die Konzentration auf wenige Stützpunkte für Flotte und Produktion spart Zeit beim Saven.

[Bearbeiten] Flottenstützpunkt

Praktisch jede Flotte hat einen oder mehrere Anlaufpunkte, an denen sie normalerweise zu finden ist. Am Anfang meist der Hauptplanet, später kann dies auch eine der Kolonien sein. Flottenstützpunkte zeichnen sich in der Regel durch eine hohe Nanitenfabrik und Raumschiffwerft zum Verbauen der Raidbeute aus, oft findet man hier auch einen Mond, teilweise mit Sprungtor. In der Regel sind hier zwar auch die Minen hoch, aber die Spezialisierung auf die Flotte überwiegt zumindest bei größeren Flotten klar. Gerade wenn dieser Planet der einzige Planet des Spielers in dieser Galaxie ist, empfiehlt es sich hier, eine Position möglichst in der Mitte der Galaxie zu wählen. Somit senkt man die Deutkosten für Flüge in den Rest der Galaxie und hat einen zum Teil erheblichen Vorteil mit Aktionen, die von Reichweiten betroffen sind (Sensorphalanx, Impulstriebwerk für Interplanetarraketen).

[Bearbeiten] Transitkolonie

Eine Sonderform in der relativ frühen Aufbauphase des Spiels ist die Transitkolonie. Transitkolonien benutzt man um mit bescheidenem Deuterium- und Flottenslotverbrauch entlegene Gebiete - zum Beispiel in fernen Galaxien - zu besiedeln. Sinnvoll wird diese Taktik insbesondere durch den Umstand, dass bei Beginn des Spiels zwar 9 Planeten besiedelt werden können aber nur selten schon im ersten Kolonisierungsversuch die gewünschte Felderanzahl erreicht wird. Die Wahrscheinlichkeit dafür, dass schon im ersten Versuch alle Planeten die gewünschte Felderanzahl besitzten ist sehr gering. Gleichzeitig ist in dieser Phase ohnehin häufigeres onlinesein hilfreich um ein Imperium zügig aufzubauen. Gepaart mit einem häufig chronischen Deuteriummangel führt dies häufig zu unnötig langem Warten und folgendem frustriertem löschen von scheinbar unnützen Kolonien.


Diese Kolonien dienen verschiedenen Zwecken:

- frühes Ausdehnen des Einflußbereiches -> Man kann schon zeitig in ruhigere oder belebtere Regionen des jeweiligen Universums vordringen, um ruhiger bauen zu können oder um schneller zu raiden.

- Verkürzen der Zeiten für die ein Flottenslot belegt ist -> Um eine oder mehrere Galaxien entfernte Planeten zu besiedeln ist das Kolonieschiff schonmal gerne 6-24 Stunden unterwegs. In dieser Zeit kann man nicht in den Urlaubsmodus wechseln, die neue Kolonie noch nicht benutzen und weiß noch nicht einmal wie groß sie ausfallen wird. Auch Transporter die den Anfangsaufbau beschleunigen sollen sind zwischen Galaxien nocheinmal mindestens 2-10 Stunden unterwegs. Durch einen Zwischenstop entsteht so mehr Flexibilität im Zeitmanamgement da mehr Flottenslots zur Verfügung stehen. Besonders in der Anfangsphase des Games ist die jedoch eher nachteilig da zusätzliche Kosten für weitere Kolonieschiffe entstehen.

- gezielterer Verbrauch von Deuterium -> Ein einzelner Flug ins Nachbarsystem eines Koloschiffs braucht etwa 250 Deuterium, in weiter entferntere Galaxien ein vielfaches. Das Koloschiff selbst kann aber nur 7500 Einheiten Transportieren also ohne Transporterbegleitung (der dann nochmal die gleiche Zeit leer zurück unterwegs ist) nur 3 Systeme in Maximalgeschwindigkeit kolonisieren. Kann man die Schiffe jetzt erst einmal auf halber Strecke Stationieren muss man evt. nicht auf den Flug mit Maximalgeschwindigkeit verzichten.

Auch im angepeilten Zielsystem können zunächst Transitkolonien erstellt werden, um nicht aus falscher Sparsamkeit seine Minenkolonien auf zu kleinen Planeten anzufangen, die später punkteintensiv wieder gelöscht werden müssten. Wenn das entfernte Gebiet erst einmal erschlossen ist, löscht man kurzerhand nach Bedarf die Kolonien mit geringem Potenzial.

[Bearbeiten] Gravitonforschungkolonie

Die Gravitonforschungkolonie ist eine Sonderform der Kolonien. Sie dient dem Erforschen der Gravitonforschung, was sehr viel Energie erfordert. Auf sonnennahen Planeten mit sehr hohen Temperaturen lassen sich bis zu 51 Energie pro Solarsatellit erbeuten (inklusive dem theoretischen Rundungsfehler). Daher werden hierfür hauptsächlich Planeten auf Position 1 verwendet. Im Vergleich zum Erforschen auf einem Planeten der Position 4 bis 6, welche auch relativ warm sind, lassen sich so mehrere Millionen Ressourcen sparen.

[Bearbeiten] Die Wahrscheinlichkeit der Feldgrößen bei Kolonien

Pos 1 bis 3: 80% zwischen 30 und 70 Feldern (55+/-15)

Pos 4 bis 6: 80% zwischen 136 und 324 Feldern (215+/-95)

Pos 7 bis 9: 80% zwischen 105 und 195 Feldern (150+/-45)

Pos 10 bis 12: 80% zwischen 75 und 125 Feldern (100+/-25)

Pos 13 bis 15: 80% zwischen 60 und 190 Feldern (125+/-65)

Eine genauere Tabelle findet sich unter Planetengröße.

[Bearbeiten] Tipps zum Kolonisieren

Kolonisiert ein Spieler einen Planeten, der bereits über die maximale Anzahl an Planeten verfügt, so entsteht ein Geisterplanet, dieser wird um 1:10 wieder gelöscht. Dieses Verhalten kann man sich in Absprache mit Allianzkollegen oder Freunden zu nütze machen. Der der bereits über die maximale Anzahl an Planeten verfügt und viel näher an der gewünschte Position ist, erstellt den Geisterplaneten. Während der Spieler der ihn eigentlich kolonisieren will, aber sehr weit entfernt ist, seine Kolonieschiff auf 1:11 Uhr timet. Um 1:10 Uhr wird der Geisterplanet dann gelöscht und um 1:11 Uhr wird dann hoffentlich ein möglichst großer Planet besiedelt. :-)




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