Interplanetarrakete

Aus OWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
Andere Sprachen

Bild im Redesign 503.gif

Interplanetarrakete (auch Irak oder IPR)

Beschreibung

Interplanetarraketen zerstören die gegnerische Verteidigung, können allerdings durch Abfangraketen zerstört werden! Von Interplanetarraketen zerstörte Verteidigungsanlagen bauen sich nicht wieder auf.

— In-Game-Beschreibung

Daten

Daten
Art Menge
Strukturpunkte 15.000
Schildstärke 1
Angriffswert 12.000

Voraussetzungen

Voraussetzungen
Gebäude / Forschung Stufe
Raketensilo Stufe 4
Raumschiffwerft Stufe 1
Impulstriebwerk Stufe 1

Kosten

Kosten
Rohstoffe Menge
Metall 12.500
Kristall 2.500
Deuterium 10.000
Energie 0

Anwendung

Um Interplanetarraketen zu verschicken, geht man ins Galaxiemenü, klickt dort auf das Raketensymbol und wählt dann die Raketenanzahl und das Primärziel aus. Die Sprengkraft der Raketen wirkt zuerst auf das Primärziel ein und zerstört danach zufällige Verteidigungsanlagen, angefangen bei den Raketenwerfern. Ist keine Verteidigung vorhanden, zerstören Interplanetarraketen auch mehrere andere Interplanetarraketen, die auf dem angegriffenen Planeten stationiert sind. Interplanetarraketen sind nicht wiederverwendbar, da sie sich im Ziel selbst zerstören.

Sie können, einmal abgeschossen, nicht zurückgerufen werden. Man erhält nach dem Einschlag einen leicht veränderten Kampfbericht. Um herauszufinden, wie viel Verteidigung zerstört wurde, muss man sein Opfer also nicht unbedingt erneut scannen. Als Opfer eines Interplanetarraketenangriffs erhält man eine kurze Nachricht mit Informationen darüber, wie viel der eigenen Verteidigung zerstört wurde.

Beispiel für einen Kampfbericht für den Angreifer

Angriffe mit Interplanetarraketen fallen nicht unter die Bashregel.

Abfangraketen können angreifende Interplanetarraketen zerstören, noch bevor diese die Verteidigung angreifen können. Eine Abfangrakete fängt genau eine Interplanetarrakete ab. Das Abfangen geschieht automatisch, sofern Abfangraketen vorhanden sind.

Wie viel die Raketen zerstören werden oder wie viele Raketen man für die Zerstörung der ganzen Verteidigung braucht, lässt sich vorher mit Simulatoren (z. B. RakSim oder IRakSim, auch Speedsim hat einen entsprechenden Modus) berechnen. Da es hier keine zufälligen Schüsse gibt, ist die Angabe (im Gegensatz zu simulierten Kampfberichten) exakt.

Raketen sind zu empfehlen, wenn der Planet des Gegners in Reichweite ist und keine Abfangraketen stationiert sind. Sie eignen sich hervorragend um Gaußkanonen und Plasmawerfer zu zerstören, und dann mit geringen Verlusten im Kampf selbst den Gegner zu raiden - jedoch müssen in die Gesamtbilanz die Kosten der Raketen eingerechnet werden, um feststellen zu können, ob das Vorgehen lohnenswert ist.

Gestartete Interplanetarraketen belegen keinen freien Flottenslot.

Die Punkte, die man aus den Baukosten der Interplanetarrakete erhält, gehen nach dem Einschlag verloren.

Die zerstörten Verteidigungsanlagen erzeugen kein Trümmerfeld (auch nicht in Def ins TF Universen).

Die Reichweite einer Interplanetarrakete ist abhängig von der erforschten Stufe des Impulstriebwerk. Die genaue Formel lautet:

 Reichweite der Interplanetarraketen = (Stufe Impulstriebwerk * 5) - 1 System
 Flugdauer von Interplanetarraketen (in Sec.) = (30 + 60 * [Differenz der Systeme]) / Unigeschwindigkeit

Schaden

Interplanetarraketen haben eine Grundangriffskraft von 12.000 und richten damit bei ausgeglichenem Technologielevel zwischen Angreifer und Verteidiger immer einen Schaden von Metall+Kristall =120.000 an. Wieviel davon Metall bzw. Kristall ist fließt nicht in die Berechnung mit ein. Ebenso wenig, wie das Deuterium. Eine Interplanetarrakete zerstört also:

  • 60 Raketenwerfer: 120.000 Met
  • 60 Leichte Laser: 90.000 Met + 30.000 Kris = 120.000 (Met+Kris)
  • 15 Schwere Laser: 90.000 Met + 30.000 Kris = 120.000 (Met+Kris)
  • 3,43 Gauskanonen: 68.571 Met + 51.428 Kris = 120.000 (Met+Kris) (+ 6.857 Deut --> nicht mit einrechnen)
  • 15 Ionengeschütze: 30.000 Met + 90.000 Kris = 120.000 (Met+Kris)
  • 1,2 Plasmawerfer: 60.000 Met + 60.000 Kris = 120.000 (Met+Kris) (+36.000 Deut --> nicht mit einrechnen)

Ist die Waffentechnik des Angreifers größer als die Raumschiffpanzerung des Verteidigers erhöht sich der Schaden entsprechend und umgekehrt.

Besonderheiten

Seit Version 0.78a können Interplanetarraketen auch auf Monde abgeschossen werden. Da man auf dem Mond kein Raketensilo bauen kann, kann man dort natürlich auch keine Abfangraketen stationieren. Daher fangen die auf dem Planeten stationierten Abfangraketen ebenfalls die Interplanetarraketen ab, die den Mond angreifen.

Von Interplanetarraketen zerstörte Verteidigungsanlagen bauen sich nicht wieder auf und ihre Trümmer gehen nicht ins Trümmerfeld.

Obwohl man Interplanetarraketen unter dem Menüpunkt "Verteidigung" baut sind sie Angriffswaffen und bieten sie keinen Schutz vor angreifenden Flotten.

Abreißen

Benötigt man seine Interplanetarraketen nicht mehr z. B. weil man Abfangraketen möchte, kann man diese abreißen. Dies geschieht und innerhalb eines Klicks. Die Punkte gehen aber verloren.

Um Raketen anzureißen muss man ins Gebäudemenü wechseln und auf das Raketensilo klicken. Dort kann man dann die gewünschte Abrissmenge eintragen. Dieses ist jedoch nicht so Effizient als wenn man die Raketen in den Schrotthändler gibt, da man dort mindestens 35% der verbauten Ress wider bekommt.

Normalerweise werden überzählige Interplanetarraketen aber einfach verschossen. Irgendein lohnendes Ziel findet sich dafür fast immer.

Links