Kolonie

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Kolonien sind der Grundstein eines jeden Imperiums. In allen Universen (außer dem Retro-Uni) lassen sich abhängig von der Stufe der Astrophysik weitere Planeten kolonisieren, diese Planeten werden Kolonien gennant.

Kolonialisierung eines neuen Planeten

Um einen Planeten zu kolonisieren benötigt man ein Kolonieschiff und eine ausreichend hohe Stufe der Astrophysik. Zunächst muss dann im Galaxiemenü eine freie Position im Universum gesucht werden, an der man einen Planeten kolonisieren möchte.

Wenn man das Kolonieschiff auf einem Planeten stehen hat und einen freien Platz im Universum gefunden hat, kann man das Kolonieschiff an die jeweiligen freien Koordinaten verschicken. Dabei muss als Auftrag "kolonisieren" ausgewählt werden. Alternativ ist das Verschicken auch über den entsprechenden Button direkt im Galaxiemenü möglich. Bei einem erfolgreichen Kolonisierungsversuch findet man die neue Kolonie dann auch in der Übersicht und in der rechten Sidebar.

Außerdem werden 500 Metall und 500 Kristall auf der Kolonie zu Verfügung gestellt. Das Kolonieschiff wird zur Gewinnung dieser Ressourcen auseinandergenommen und verschwindet somit endgültig. Auch bei einer Aufgabe der Kolonie bleibt es verloren. Zusätzlich kann man dem Kolonieschiff Rohstoffe mitgegeben, welche dann auf dem neuerstellten Planeten abgeladen werden. Schickt man zusammen mit dem Kolonieschiff andere Schiffe mit, so fliegen diese nach der Kolonisation und dem Ausladen der Rohstoffe zum Startplaneten zurück.

Wenn die Flotte die jeweiligen Koordinaten erreicht hat und alles geklappt hat, bekommt man folgenden Siedlungsbericht

16.10.2019 09:38 Siedler Siedlungsbericht 
Die Flotte erreicht die angegebenen Koordinaten [X:XXX:XX], 
findet dort einen neuen Planeten und beginnt sofort mit seiner Erschließung.

Eine ähnliche Meldung erscheint auch, wenn versucht wurde, unzulässigerweise eine neue Kolonie zu gründen. In diesem Falle wird in der Mitteilung allerdings davon berichtet, dass die Erkenntnisse im Bereich der Astrophysik nicht ausreichen.

Die Flotte erreicht die angegebenen Koordinaten [X:XXX:XX], und stellt fest, dass der Planet zum Kolonisieren geeignet ist. Kurz nach Beginn  
der Erschließung des Planeten müssen die Kolonisten feststellen, dass die Erkenntnisse in der Astrophysik sie noch nicht ausreichend auf die
Eroberung eines neuen Planeten vorbereitet haben. 

Aus diesem Grund wird die (unzulässige) Kolonie sofort wieder aufgegeben, - dies erfolgt automatisch, - und das Kolonieschiff kehrt mit der gleichen Geschwindigkeit wie beim Hinflug auf seinen Absendeplaneten zurück.

Falls die Koordinaten schon besiedelt sind bzw. vor einem besiedelt wurden erscheint die Meldung:

Die Flotte erreicht die angegebenen Koordinaten [X:XXX:XX], leider finden sie aber einen bereits
kolonisierten Planeten am Ziel vor. Deprimiert kehren die Siedler zurück.

Falls es sich um einen Zerstörten Planeten handelte, folgende Meldung:

Die Flotte erreicht die angegebenen Koordinaten [X:XXX:XX], leider findet 
sich aber kein Planet am Ziel. Deprimiert kehren die Siedler zurück.

Kolonie besiedelt - behalten?

Grundsätzlich muss jeder für sich entscheiden, ob er einen neuen Planeten behält oder ob man ihn löscht. Die wichtigsten Entscheidungskriterien sind Felderanzahl und Temperatur der neuen Kolonie.
Da es nicht möglich ist eine allgemeine Mindestanzahl festzulegen, sei hier darauf verwiesen, dass jeder Spieler sich vor dem Kolonisieren einen realistischen Bebauungsplan ausdenken sollte. Anhand eines solchen Plans kann man die individuelle Mindestanzahl gut bestimmen. Aufgrund von unvorhersehbaren Änderungen im Spiel und/oder im eigenen Spielstil sollte man auch einen gewissen Puffer einplanen.

Kolonie benennen

Jeder besiedelte Planet kann mit einem Namen gekennzeichnet werden. Diese Namen können beliebig oft geändert werden. Beachtet werden sollte hierbei, dass Sonderzeichen möglicherweise Probleme oder Fehler hervorrufen können.

Kolonie aufgeben

Jede errichtete Kolonie kann aufgegeben, also gelöscht, werden. Monde werden zusammen mit den zugehörigen Planeten gelöscht.

Eine Kolonie kann nicht aufgegeben werden, solange noch eigene Raumschiffe/Flotten diese anfliegen bzw. davon abfliegen. Wenn die Raumschiffe aber nicht in "Bewegung" sind, kann die Kolonie gelöscht werden.

Beim Aufgeben einer Kolonie gehen zusammen mit den Bauten (inklusive der Verteidigungsanlagen) auch die damit erworbenen Punkte verloren. Verteidigungsanlagen können jedoch vorher an den Schrotthändler verkauft werden. Um den Punkteverlust im Vorwege zu ermitteln kann man den Wert der Kolonie berechnen. Hierfür stehen Rechner z.B. auf www.oraiders.com und auf www.o-calc.com zur Verfügung.

Kolonietypen

Es gibt unterschiedliche Varianten für die Nutzung einzelner Kolonien.

Raidkolonie

Der einzige Zweck dieser Kolonien (auch Wanderkolo genannt) ist das Stationieren der eigenen Flotte, um Flugwege und -zeiten zu reduzieren. Man kann mit diesen Kolonien ganz neue Raidgebiete erschließen, die sonst unerreichbar weit weg wären. Häufig findet man diese Kolonien im 2er-Pack, damit die Flotte gefahrlos gesavt werden kann. Raidkolonien werden oft versetzt, da auf ihnen kaum Ressourcen verbaut wurden und der Abriss und Neukolonisierung somit billig sind.

Rohstoffkolonie

Dieser Kolonietyp ist vor allem bei Minern anzutreffen. Der Hauptzweck von Rohstoffkolonien ist die Produktion von Ressourcen. Deshalb sind hier vor allem hoch ausgebaute Minen zu finden. Die hier produzierten Ressourcen werden anfangs sofort auf dem Planeten in weitere Minenstufen verbaut, später regelmäßig mit Transportern eingesammelt, um die vorhandenen Rohstoffmengen nicht zu sehr anwachsen zu lassen. Je nach der Frequenz des Einsammelvorgangs braucht es mittlere bis große Speicher. Ebenso die Verteidigung sollte einer sinnvollen Relation zu den sich ansammelnden Rohstoffen stehen. (siehe Oekonomik). Der Aufwand für die Flotte beschränkt sich auf die zum Abtransport notwendigen Transporter. Um Kosten zu sparen, sollte man auf allen Kolonien die Minen in der Regel gleichmäßig ausbauen.

Es gibt aber auch auf Deuterium spezialisierte Kolonien, die auf den hinteren Systempositionen (13 - 15) liegen. Dort wird aufgrund kühlerer Planetentemperaturen mehr Deuterium produziert. Der Unterschied in der Produktion kann bis zu 2 Minenstufen betragen. Nachteil ist die geringe Energielieferung von Solarsatelliten. Im späteren Spielverlauf spielen jedoch die Energiekosten im Vergleich zu den Minenkosten eine immer geringere Rolle. Reine Deuterium-kolonien, d.h. ausschließlich mit Deuteriumsynthetisierern, machen allerdings wirtschaftlich keinen Sinn.

Rohstoffbasis

Die Rohstoffbasis dient als Sammelpunkt für die Rohstoffkolonien. Hierfür kommen nur sehr große Planeten, möglichst mit Monden, in Frage, da neben den Minen auch die Speicher eine hohe Ausbaustufe erreichen müssen. Ausserdem sollten hier auch die Verteidigungsanlagen stärker ausgebaut sein. Da diese Kolonien als Handels- und Savebasis genutzt werden, ist die Transporterflotte so zu bemessen, daß die Summe der angelieferten Rohstoffe mühelos in einem Stück abtransportiert werden kann. Um die höhere Ressourcenmenge zu schützen, bauen Miner diese Planeten auch oft zu Bunkern aus. Oft dienen diese Planeten auch als Flottenstützpunkte und Forschungszentren. Die Konzentration auf wenige Stützpunkte für Flotte und Produktion spart Zeit beim Saven.

Flottenstützpunkt

Praktisch jede Flotte hat einen oder mehrere Anlaufpunkte, an denen sie normalerweise zu finden ist. Am Anfang meist der Hauptplanet, später wird dies häufig auf Grund der geringen Größe des Heimatplaneten eine der Kolonien sein. Flottenstützpunkte zeichnen sich in der Regel durch eine hohe Nanitenfabrik und Raumschiffwerft zum Verbauen der Raidbeute aus, oft findet man hier auch einen Mond, idealerweise mit Sprungtor. In der Regel sind hier zwar auch die Minen hoch, aber die Spezialisierung auf die Flotte überwiegt zumindest bei größeren Flotten klar. Gerade wenn dieser Planet der einzige Planet des Spielers in dieser Galaxie ist, empfiehlt es sich hier, eine Position möglichst in der Mitte der Galaxie zu wählen. Somit senkt man die Deutkosten für Flüge in den Rest der Galaxie und hat einen zum Teil erheblichen Vorteil mit Aktionen, die von Reichweiten betroffen sind (Sensorphalanx, Impulstriebwerk für Interplanetarraketen).

Transitkolonie

Eine Sonderform in der relativ frühen Aufbauphase des Spiels ist die Transitkolonie. Transitkolonien benutzt man um mit bescheidenem Deuterium- und Flottenslotverbrauch entlegene Gebiete - zum Beispiel in fernen Galaxien - zu besiedeln. Auf Grund der beschränkten Planetenanzahl wird diese Taktik nur in wenigen Fällen angewandt.

Diese Kolonien dienen verschiedenen Zwecken:

  • frühes Ausdehnen des Einflußbereiches -> Man kann schon zeitig in ruhigere oder belebtere Regionen des jeweiligen Universums vordringen, um ruhiger bauen zu können oder um schneller zu raiden.
  • Verkürzen der Zeiten für die ein Flottenslot belegt ist -> Um eine oder mehrere Galaxien entfernte Planeten zu besiedeln ist das Kolonieschiff schonmal gerne 6-24 Stunden unterwegs. In dieser Zeit kann man nicht in den Urlaubsmodus wechseln, die neue Kolonie noch nicht benutzen und weiß noch nicht einmal wie groß sie ausfallen wird. Auch Transporter, die den Anfangsaufbau beschleunigen sollen, sind zwischen Galaxien noch einmal mindestens 2-10 Stunden unterwegs. Durch einen Zwischenstop entsteht so mehr Flexibilität im Zeitmanamgement da mehr Flottenslots zur Verfügung stehen. Besonders in der Anfangsphase des Games ist dies jedoch eher nachteilig da zusätzliche Kosten für weitere Kolonieschiffe entstehen.
  • gezielterer Verbrauch von Deuterium -> Ein einzelner Flug ins Nachbarsystem eines Koloschiffs braucht etwa 250 Deuterium, in weiter entferntere Galaxien ein vielfaches. Das Koloschiff selbst kann aber nur 7500 Einheiten Transportieren also ohne Transporterbegleitung (der dann nochmal die gleiche Zeit leer zurück unterwegs ist) nur 3 Systeme in Maximalgeschwindigkeit kolonisieren.

Kann man die Schiffe jetzt erst einmal auf halber Strecke Stationieren muss man evt. nicht auf den Flug mit Maximalgeschwindigkeit verzichten.

Auch im angepeilten Zielsystem können zunächst Transitkolonien erstellt werden, um nicht aus falscher Sparsamkeit seine Minenkolonien auf zu kleinen Planeten anzufangen, die später punkteintensiv wieder gelöscht werden müssten. Wenn das entfernte Gebiet erst einmal erschlossen ist, löscht man kurzerhand nach Bedarf die Kolonien mit geringem Potenzial.

Gravitonforschungkolonie

Die Gravitonforschungkolonie ist eine im Regelfall unökonomische Sonderform der Kolonien. Sie dient dem Erforschen der Gravitonforschung, was sehr viel Energie erfordert. Auf sonnennahen Planeten mit sehr hohen Temperaturen lassen sich bis zu 60 Energie pro Solarsatellit erbeuten. Daher werden hierfür hauptsächlich Planeten auf Position 1 verwendet. Im Vergleich zum Erforschen auf einem Planeten der Position 4 bis 6, welche auch relativ warm sind, lassen sich so mehrere Millionen Ressourcen für die Solarsatelliten sparen, allerdings muss der Planet aufgrund seiner beschränkten Größe meist wieder aufgegeben werden, wodruch der Einsparungseffekt häufig wieder verloren geht. Nicht zuletzt werden mögliche Mondchancen, die beim Abschuss der Solarsatelliten entstehen, verschenkt.

Verteilung der Größen und Temperaturen

Redesign

Es folgen die offiziellen Planetengrößen und Temperaturen ab Version 6.1.[1] Die wesentliche Änderung gegenüber Versionen vor 6.1 ist, dass die Planeten 1–3 und 13–15 nun deutlich größer sind und der Größenunterschied zu den mittleren Planeten nicht mehr so gravierend ausfällt.

Position Maximale Planetentemperatur Satellitenenergie Deut.- Stufe 10 Deut.- Stufe 30 Felder
minimal ø maximal minimal maximal minimal maximal minimal maximal minimal ø maximal
1 220°C 240°C 260°C 60 66 103 145 2.093 2.931 96 134 172
2 170°C 190°C 210°C 51 58 155 197 3.140 3.978 104 140 176
3 120°C 140°C 160°C 43 50 207 248 4.187 5.025 112 147 182
4 70°C 90°C 110°C 35 41 259 300 5.234 6.072 118 163 208
5 60°C 80°C 100°C 33 40 269 311 5.444 6.281 133 182 232
6 50°C 70°C 90°C 31 38 280 321 5.653 6.491 146 194 242
7 40°C 60°C 80°C 30 36 290 331 5.862 6.700 152 200 248
8 30°C 50°C 70°C 28 35 300 341 6.072 6.909 156 204 252
9 20°C 40°C 60°C 26 33 311 352 6.281 7.119 150 198 246
10 10°C 30°C 50°C 25 31 321 363 6.491 7.328 142 187 232
11 0°C 20°C 40°C 23 30 331 373 6.700 7.538 133 174 210
12 -10°C 10°C 30°C 21 28 342 383 6.909 7.747 125 156 186
13 -50°C -30°C -10°C 15 21 383 425 7.747 8.585 114 143 172
14 -90°C -70°C -50°C 8 15 425 466 8.585 9.422 100 134 168
15 -130°C -110°C -90°C 1 8 466 508 9.422 10.260 90 127 164

Achtung: Alle angegebenen Temperaturen sind Maximaltemperaturen! "Minimal Temperatur" beziffert also die tiefst mögliche Maximaltemperatur. Auf Position 1 wäre das also ein Planet mit "180°C bis 220°C" und auf Position 15 ein Planet mit "-170°C bis -130°C".

Altes Design

Position Maximale Planetentemperatur Satellitenenergie Deut.- Stufe 10 Deut.- Stufe 30
minimal ø maximal minimal maximal minimal maximal minimal maximal
1 118°C 122,5°C 127°C 49 51 266 270 5.370 5.465
2 116°C 120,5°C 125°C 49 51 267 271 5.391 5.486
3 114°C 118,5°C 123°C 48 50 268 272 5.412 5.507
4 62°C 66,5°C 71°C 35 37 295 299 5.957 6.051
5 60°C 64,5°C 69°C 35 37 296 300 5.978 6.072
6 58°C 62,5°C 67°C 34 36 297 301 5.999 6.093
7 36°C 40,5°C 45°C 29 31 308 313 6.229 6.323
8 34°C 38,5°C 43°C 28 30 309 314 6.250 6.344
9 32°C 36,5°C 41°C 28 30 310 315 6.271 6.365
10 10°C 14,5°C 19°C 22 24 322 326 6.501 6.595
11 8°C 12,5°C 17°C 22 24 323 327 6.522 6.616
12 6°C 10,5°C 15°C 21 23 324 328 6.543 6.637
13 -46°C -41,5°C -37°C 8 10 351 355 7.087 7.182
14 -48°C -43,5°C -39°C 8 10 352 356 7.108 7.203
15 -50°C -45,5°C -41°C 7 9 353 357 7.129 7.224
Temperaturdaten u. a. von aG_Miro und Mode, Auswertung durch Raicheron

Achtung: Alle angegebenen Temperaturen sind Maximaltemperaturen! "Minimaltemperatur" beziffert also die kleinste bekannte Maximaltemperatur. Auf Position 1 wäre das also ein Planet mit "81°C bis 121°C" und auf Position 15 ein Planet mit "-90°C bis -50°C".

Tipps zum Kolonisieren

  • Wenn mehrere (ähnlich) gute Positionen zum kolonisieren zur Verfügung stehen kann aus Gründen der Zeitersparniss eine besondere Form der Kolonisierung angewandt werden. Dabei werden mit geringem Abstand mehrere (je nach gewünschtem Ergebnis mehr als 10) Kolonieschiffe zu diesem Wunschpositionen ausgesandt. Stellt sich eine Kolonie als zu klein heraus, wird diese schnell gelöscht, bevor das nächste Kolonieschiff ankommt. Hierdurch lassen sich in kurzer Zeit eine große Zahl an Versuchen durchführen, um an eine gewünschte Felderzahl zu kommen.
  • Wenn man noch nicht die für eine neue Kolonie benötigte Stufe Astrophysik besitzt, diese aber während des Kolonisierungsfluges fertig wird, kann man das Kolonieschiff schon losschicken, nach der Fertigstellung der Astrophysik zur Sicherheit noch ein- bis zweimal auf den Berechnenknopf drücken.

Siehe auch

  • Offizielle Planetengrößen ab Version 6.1 Ogame-Board FzS-FAQ, abgerufen am 08.11.2017