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Aktuelle Version vom 7. Februar 2018, 23:07 Uhr

Allgemeines

Als Powernoob bezeichnet man Spieler, welche an der oberen Grenze des Noobschutz spielen (also knapp unter 5000 Punkte) und keine festen Kolonien, sondern einige wenige Raidkolos haben. Allerdings haben sie für ihren Punktestand eine sehr starke Flotte (etwa 150 Kreuzer) und haben relativ hohe Werte bei Waffen- und Schildtechnik, sowie der Raumschiffpanzerung.

Powernoobs können unangenehme Gegner sein, da man sie nur schwierig in die Knie zwingen kann, schon alleine aus dem Grund, da sie durch den Noobschutz kaum angreifbar sind.

Die wohl bekannteste Powernoob-Allianz ist die NoRa aus Universum 5, da dort das Spielkonzept erfunden wurde. Mittlerweile gibt es Powernoob-Allianzen aber auch in fast allen anderen Universen, besonders in Speeduniversen. Doch nicht nur in deutschen Universen, sondern auch in den internationalen OGame.org gibt es einige Powernoob-Allianzen. Sogar im portugiesischen und im tschechischen OGame wurden schon Powernoob-Allianzen gesichtet.


Das Spielkonzept an sich

Das Konzept, auf dem die Spielweise von Powernoobs basiert, ist auf alle Universen (besonders auf ältere, in denen im Niedrigpunktbereich nicht sonderlich viel geraidet wird) außer Universum 20 übertragbar. Wie man den Account genau ausgestaltet, bleibt natürlich jedem selbst überlassen und vieles ergibt sich auch von selbst - ein paar Beispiele sollen im Folgenden jedoch noch angeführt werden.

Vorab sollte hier jedoch nochmal klar gestellt werden, dass niemand mit dem Konzept aus dem Universum vertrieben werden soll - vielmehr soll es mithelfen, dass Spieler schon im Noobschutz das Saven lernen. Das verlangt natürlich auch ein entsprechendes Verhalten des Atters. So sollte man jedem in einem Krieg die Chance geben zu kapitulieren - und Leute, die Ress und Flotte saven auch nicht unmotiviert angreifen, zudem kann ein Anschreiben und Verweisen, beispielsweise auf das Saven, helfen, den Spieler im Spiel zu halten.

Aufbauphase

Gebäude

Bis zum ersten kleinen Transporter ist der Aufbau ähnlich einem normalen Account. Minen und Forschungslabor sollten gebaut werden, genau wie Roboterfabrik Stufe 2 und Raumschiffwerft Stufe 5. Die Minen sollten im Laufe der Annäherung an die 5000-Punktegrenze jedoch wieder abgerissen werden, um Spielraum für weitere Kreuzer zu haben. Das Forschungslabor kann abgerissen werden, sobald der gewünschte Forschungsstand erreicht ist.

Es ist sinnvoll nur auf einem Planeten Roboterfabrik und Werft zu bauen - am besten jeweils auf dem, auf dem sich gerade auch die Flotte befindet. Zur Beschleunigung der Bauzeiten können diese Gebäude unterhalb der 5000-Punktegrenze zwischenzeitlich auch höher ausgebaut sein als oben angegeben.

Forschungen

Da Forschungen nicht wieder rückgängig werden können, ist es wichtig, nicht zu viel zu erforschen - auch wenn man mal Ressourcen übrig haben sollte.

Es ist natürlich notwendig, die Voraussetzungen für Kreuzer und die Spionagesonde zu erforschen, also:

Dazu werden im Verlauf der Forschung ebenfalls benötigt:

Des weiteren sollte man Spionagetechnik, Computertechnik und Raumschiffpanzerung, Waffentechnik sowie evtl. Schildtechnik forschen. Als Richtlinie können hier folgende Werte dienen, auch wenn man natürlich in der Gestaltung frei ist.

Spionagetechnik: Stufe 8 ist sinnvoll, um genaue Informationen über anfliegende Flotten zu haben und wenig Spionagesonden zu verlieren (der Nachbau der Sonden kann länger dauern, falls die Werft über einen längeren Zeitraum belegt ist). Es ist aber auch möglich mit niedrigeren Stufen zu spielen.

  • Computertechnik: ca. Stufe 4-5
  • Raumschiffpanzerung, Waffentechnik: ca. Stufe 5-6
  • Schildtechnik: Stufe 0-5

Verteidigung

Wird nicht benötigt

Flotte

Sobald man kleine Transporter bauen kann, sollte man das auch tun. Je nach Stufe der Werft merkt man schnell, wie viele Transporter man benötigt, um dank der Raideinnahmen sie dauerhaft am Laufen zu halten. 20 sei hier als Richtwert angegeben. Auch werden diese zum Handel benötigt.

Kreuzer sollte man als einzige offensive Schiffe bauen. Man kann in der Aufbauphase zwar auch Jäger besitzen, diese haben durch das fehlende Rapidfire jedoch einen großen Nachteil gegenüber Kreuzern. Hier muss man darauf achten, dass man, wenn man sich der 5000-Punktemarke nähert, nicht zu viele Kreuzer in die Werft steckt - jeder Kreuzer gibt schließlich 29 Punkte.

Spionagesonden sollte man ein paar besitzen, 10 bis 20 sei hier als Richtwert angegeben, je nachdem wie viele man während des Spionierens verliert.

Kolonieschiffe sind wichtig - um Raidkolonien zu haben. Am sinnvollsten setzt man schon während der Aufbauphase einige Kolonien, auch wenn man sie noch nicht benötigt - abgerissen werden können sie immer noch.

4999 Punkte

Bei 4999 Punkten sollte ein Account idealerweise bestehen aus:

  • keinen Minen oder anderen Gebäuden außer einer Schiffswerft Stufe 5
  • keiner Verteidigung
  • einer Flotte von ca. 150 Kreuzern, ein paar kleinen Transportern und mit einer entsprechenden Anzahl Spionagesonden, so dass die 4999 Punkte genau erreicht werden.


Vorsicht: Ein Kolonieschiff gibt 40 Punkte. Deshalb sollte man nur eines bauen, wenn man maximal 4959 Punkte hat! (Diese Punktzahl kann z.B. durch die willentliche Vernichtung von eigenen Schiffen an einer fremden Verteidigung erreicht werden)

Sonstiges

Raiden

Das Raiden ist natürlich das A und O einer solchen Taktik - man braucht sich vor fast niemandem zu fürchten - da andere Spieler weitaus mehr Punkte in Minen und Forschung haben, kann nur ein gut organisierter Gegner die eigene Flotte vernichten. Man unterscheidet bei diesem Konzept zwischen Ressraids und "normalen" Angriffen - erstere sind besonders in der Aufbauphase wichtig um die Ressourcen für Kreuzer zu bekommen, letztere können immer geflogen werden - und zielen vor allem darauf ab Schiffe und Verteidigung zu vernichten.

Sollte man über einen längeren Zeitraum nicht raiden können, kann man den Account auch unbesorgt in den Urlaubsmodus versetzen - schließlich verliert man weder Produktion noch relativ Punkte.

Handel

In der Forschungsphase wird am ehesten Kristall benötigt, während der Kreuzerbauphase Metall und beim ausgebauten Account Deuterium - so ergeben sich automatisch Überschüsse, manchmal aber auch ein entsprechender Mangel. Das kann man gut mit Handel ausgleichen, egal ob mit einer Handelsallianz oder einfach anderen Spielern, da man in der Lage ist auch sehr gute Kurse anzubieten - selbst wenn die Mengen klein sind. Der Ingamehändler eignet sich für Powernoobs weniger, da er durch den kleinen Umsatz verhältnismäßig teuer ist.

Trümmerfelder

Können ohne Recycler natürlich nicht eingesammelt werden - also sucht man sich entweder jemanden, dem man das Trümmerfeld schenkt oder anteilig abgibt - je nachdem wie viele Ress man braucht. Das ist auch eine gute Möglichkeit unter 'roten' Spielern Freunde zu finden, was nützlich sein könnte: Egal ob durch Handel, oder wenn die Allianz des Spielers eine Universumsdatenbank (z.B. mit Galaxietool erstellt) hat, und man im Krieg schnell die kompletten Koordinaten des Gegners braucht.

Forum, IRC

Muss nicht sein, ist aber sinnvoll. Das Forum muss auch nicht öffentlich gemacht werden, sondern sollte eher als Kampfberichte-,Spionageberichte- und Koordinatensammelstelle dienen.

Spaßfaktor

Das wichtigste ist natürlich der Spaß - der zum einen durch die Nachrichten und Drohungen entsteht, die man von angegriffenen Spielern erhält und zum anderen aus dem gemeinsamen Vorgehen mit den Allianzmitgliedern - deshalb ist es auch sinnvoll, sich schon von Anfang an ein paar Freunde/Mitspieler/Bekannte zu suchen, die der neu zu gründende Allianz beitreten würden.

Natürlich muss man sich bei einer Neugründung auch ein Universum aussuchen, in dem man keinen Account hat - andernfalls wäre man ja ein Multi.

Angriffe auf stärkere Spieler

Seitdem die Statistiken live ergänzt werden ist es auch möglich Spieler über 24995 (5x4999) Punkten anzugreifen. Hierfür baut man einfach genug Spionagesonden um mehr als 5000 Punkte zu erreichen. Nun können auch stärkere Spieler angegriffen werden, da man den Noobschutz verlassen hat. Ist der Angriff gestartet, gibt es, situationsabhängig, zwei Möglichkeiten: Entweder zerstört man sofort ausreichend Spionagesonden um wieder in den Noobschutz zu kommen oder man wartet einen Savescann ab, und geht danach in den Noobschutz zurück. Letzteres hat den Vorteil, dass die Gefahr eines Abfangs geringer wird, im Gegenzug erhöht sich aber auch die Zeitspanne außerhalb des Noobschutzes und ein Angriff auf einen eigenen Planeten wird wahrscheinlicher. Dieses Vorgehen hat vor allem den Vorteil, dass Spieler angegriffen werden können, ohne dass ein Gegenangriff von ihnen gestartet werden kann und ist beispielsweise bei Nachtraids oder in Kriegen gut anwendbar.

Gefahren

In einer Powernooballianz sollte nur mitspielen, wer auch verantwortlich spielen kann. Sie ist kein Spielplatz um seinen Frust an Noobs auszulassen, weil man in OGame sonst keinen Erfolg hat. Dies ist nötig, um den Grundsatz einhalten zu können, dass keine Neulinge aus dem Universum vertrieben werden sollen, da ein dauerhaftes Farmen von eigentlich aktiven Spielern schnell zu Frustration führen kann, und sie die Lust am Spiel verlieren. Besonders bei Neulingen, deren Bindung zum Spiel noch sehr gering ist, ist diese Gefahr sehr groß, und genau solche Spieler befinden sich auch im Fokus einer Powernooballianz.

Deshalb: Raiden, aber auch mit Tipps helfen, z.B. wie man saved oder allgemeine Spieltipps.

Varianten

Schwere Jäger

Manche Powernoobs setzen statt Kreuzern auf eine Flotte aus schweren Jägern. Diese sind Kreuzern bei manchen Flottenzusammensetzungen, z.B. im Kampf gegen Kreuzerflotten anderer Powernoobs, überlegen.

Hier entfallen entsprechend die Forschungen, die nur für Kreuzer nötig sind, es wird nur Impulstriebwerk 2 benötigt.

Schlachtschiffe

Es ist auch möglich ~65SS innerhalb des Noobschutzes zu bauen. Diese sind insbesondere gegen Gaußkanonen effektiver und fahren auch in einigen anderen Fällen weniger Verluste ein, als Xer/SJ's.

große Transporter und Recycler

Auch die Erforschung von Verbrennungstriebwerk 6 wurde schon von manchen Powernoobs durchgeführt um große Transporter und Recycler bauen zu können und so zum einen eine größere Ladekapazität zu erhalten und zum anderen die geschossenen Trümmerfelder auch selbst abbauen zu können.

Impulstriebwerk 5

Da die Erforschung von Impulstriebwerk 5 neben der normalen Geschwindigkeitssteigerung von Kreuzern vor allem kleine Transporter beschleunigt wird diese von manchen Powernoobs durchgeführt, insbesondere wenn sie einen Schwerpunkt auf Raids legen.

Aus- und Rückblick

Im Laufe der Zeit erfuhr und erfährt dieses Spielkonzept einige Änderungen.

Rückblick

Spielweise

Beim Aufkommen der Spielweise diente sie tatsächlich dem Schutz der Noobs, diese wurden zwar angegriffen, aber auch mit Tipps und Tricks, häufig sogar mit Ressourcen versorgt und somit auf das Spiel außerhalb des Noobschutzes vorbereitet. Zum Leidwesen vieler Spieler wurde der Spieltyp aber auch von Spielern entdeckt, welche verantwortungslos Noobs bashen wollten oder außerhalb des Noobschutzes erfolglos waren.

Redesign

Vor der Einführung des Redesigns und der damit verbundenen Astrophysik waren bis zu 8 [[Raidkolonie]n möglich - um unter der 5000 Punkte-Grenze zu bleiben sind jetzt nur noch einige wenige möglich.

Ausblick

Mit der angedachten Änderung des Noobschutzes wird sich das Konzept des Powernoobs aller Vorraussicht nach zerschlagen, bzw. sinnlos werden.

Siehe auch:

Weblink

Navigation — Spielstrategien in OGame (Auswahl)
Hauptkonzepte

Miner Raider Comber Deffer Forscher

Nebenkonzepte

Ripper Speedfleeter Farmer Hocker Powernoob Powernoobjäger Schrottsammler Faker Iraker

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