Verteidigung

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Gebrauch von Verteidigungsanlangen

Verteidigungsanlagen (auch: Defense oder Def) sind fest auf einem Planeten oder Mond gebaute Einheiten, die diesen gegen angreifende Flotten verteidigen. Sie werden in der Raumschiffwerft errichtet und können nicht während des Bauens abgebrochen werden.

Zur Verteidigung bei Kämpfen zählen sowohl die eigenen Schiffe, im Orbit haltende verbündete Flotten als auch die gebauten Verteidigungsanlagen (Geschütze und Schildkuppeln). Die Verteidigung schießt automatisch.

Abfangraketen (auch A-Raks) zählen zwar auch zur Verteidigung, dienen jedoch ausschließlich dazu, gegnerische Interplanetarraketen (auch IRaks oder IPR) zu zerstören, welche ihrerseits nur gegen Verteidigungsanlagen eingesetzt werden können.

Anders als Gebäude nehmen Verteidigungsanlagen keine Felder auf dem Planeten ein. Anders als Flotte können sie nicht bewegt also auch nicht gesaved werden.

Übersicht der Verteidigungsanlagen

Basiswerte

Einheit Kosten Werte Rapidfire vom (*)
Metall Kristall Deuterium Struktur Schildstärke Angriff Kreuzer Zerstörer Bomber Todesstern
Raketenwerfer 2.000 0 0 2.000 20 80 10 1 20 200
Leichtes Lasergeschütz 1.500 500 0 2.000 25 100 1 10 20 200
Schweres Lasergeschütz 6.000 2.000 0 8.000 100 250 1 1 10 100
Ionengeschütz 2.000 6.000 0 8.000 500 150 1 1 10 100
Gaußkanone 20.000 15.000 2.000 35.000 200 1.100 1 1 1 50
Plasmawerfer 50.000 50.000 30.000 100.000 300 3.000 1 1 1 1
Kleine Schildkuppel 10.000 10.000 0 20.000 2.000 1 1 1 1 1
Große Schildkuppel 50.000 50.000 0 100.000 10.000 1 1 1 1 1
Abfangrakete 8.000 0 2.000 8.000 1 1 - - - -
Interplanetarrakete 12.500 2.500 10.000 15.000 1 12.000 - - - -

(*) Alle nicht genannten Schiffe haben auf alle Verteidigungsanlagen ein Rapidfire von 1.

Voraussetzungen

Hier aufgelistet werden neben den primären Voraussetzungen auch die sekundären Voraussetzungen. Letztere sind farbig hervorgehoben.

Einheit Gebäude Forschungen und Laborstufe
Robo Raumschiffwerft Raketensilo Energie-T Laser-T Schild-T Waffen-T Plasma-T Ionen-T Labor
Raketenwerfer 2 1 - - - - - - - -
Leichtes Lasergeschütz 2 2 - 2 3 - - - - 1
Schweres Lasergeschütz 2 4 - 3 6 - - - - 1
Ionengeschütz 2 4 - 4 5 - - - 4 4
Gaußkanone 2 6 - 6 - 1 3 - - 6
Plasmawerfer 2 8 - 8 10 - - 7 5 4
Kleine Schildkuppel 2 1 - - - 2 - - - 6
Große Schildkuppel 2 6 - - - 6 - - - 6
Abfangrakete 2 1 2 - - - - - - -
Interplanetarrakete 2 1 4 - - - - - - -

Berechnete Werte

Da Verteidigungen naturgemäß die meisten Kämpfe verlieren (im anderen Fall würden sie schließlich erst gar nicht angegriffen), ist es für Verteidigungsanlagen besonders wichtig, möglichst viel Schaden in wenigen Kampfrunden zu verursachen. Der Angreifer soll schließlich möglichst wenig Gewinn machen können. Verteidigung ist also Abschreckung!
Die folgende Übersicht zeigt die Überlebenswahrscheinlichkeit eines Schiffes bei einem Treffer durch die entsprechende Verteidigungsanlage. Die Berechnung erfolgte mit gleichem Technologielevel.

Überlebenswahrscheinlichkeit von Schiffen bei einem Treffer
Einheit Spio KT LJ SJ GT Xer SS SXer Bomber Zerri
Raketenwerfer 20% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%
Leichtes Lasergeschütz 0% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%
Ionengeschütz 0% 65% 65% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%
Schweres Lasergeschütz 0% 40% 40% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%
Gaußkanone 0% 0% 0% 0% 10% 61% 100% 100% 100% 100%
Plasmawerfer 0% 0% 0% 0% 0% 0% 53% 63% 67% 100%

Pro 1.000.000 investierter MSE (Kurs 2:1:1) zerstören Verteidigungsanlagen bei maximaler Schussverteilung also folgende Anzahl an Schiffen pro Runde. (Fett hervorgehoben sind die jeweils besten Verteidigungsanlagen.)

Zerstörte Schiffe bei 1kk MSE Verteidigung (Kurs 2:1:1) und jeweils einem Treffer
Einheit Spio KT LJ SJ GT Xer SS SXer Bomber Zerri
Raketenwerfer 400 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Leichtes Lasergeschütz 400 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Ionengeschütz 71,4 25 25 0 0 0 0 0 0 0
Schweres Lasergeschütz 100 60 60 0 0 0 0 0 0 0
Gaußkanone 18,5 18,5 18,5 18,5 16,7 7,2 0 0 0 0
Plasmawerfer 4,8 4,8 4,8 4,8 4,8 4,8 2,2 1,8 1,6 0

Reparatur von Verteidigungsanlagen

[...] Nach einer Schlacht beträgt die Chance bis zu 70%, dass sich ausgefallene Verteidigungsanlagen wieder Instand setzen lassen.

— In-Game-Beschreibung

Eine Verteidigungsanlage deaktiviert sich, sobald die Hülle zu stark beschädigt worden ist. Dies geschieht analog zu der Zerstörung von Schiffen.

Anders als bei Schiffen liegt nach einer Schlacht die Chance bei 60 - 80%, dass sich ausgefallene Verteidigungsanlagen Instand setzen lassen. Sofern es mehr als 10 Stück einer Sorte von Verteidigungsanlagen gibt, wird die Reparaturquote von 60 - 80% auf diese Gruppe von Def angewendet. Bei bis zu 10 Verteidigungsanlagen einer Sorte wird die Wahrscheinlichkeit für jede einzeln berechnet. Dies kann dazu führen, dass nach einem Angriff sich im besten Fall alle 10 Raketenwerfer wieder reparieren lassen oder im schlimmsten Fall alle 10 Raketenwerfer endgültig zerstört sind.

Ein Ingenieur halbiert diese Verluste an Verteidigungsanlagen.

In den sogenannten Def ins TF Unis (14, 15, 20, 25) gehen 30% der Rohstoffe aller zerstörten Verteidigungsanlagen ins Trümmerfeld ein. In diesen Universen wird deshalb weniger Verteidigung gebaut, weil sich ein Deffkill eher lohnt.

Spielstrategien

Die Meinungen der Community bezüglich Verteidigung sind sehr inhomogen. Einige bauen gar keine Verteidigung, andere massiv (deffen). Je nach Spielweise ergeben sich folgende Strategien:

  • Saven: Man schickt alle Rohstoffe täglich auf eine lange Reise. Ansonsten baut man genug Def für die Nachtproduktion der Minen.
Nachteil: Rohstoffe sind unterwegs nicht verfügbar.
  • Deffen: Man baut soviel Verteidigung, dass der Raider eine viel größere Flotte und somit auch mehr Deuterium braucht, wodurch seine Kosten-Nutzen-Rechnung nicht aufgeht. Außerdem sind Simulationen bei großen Verteidigungen ungenauer, was ein zusätzliches Risiko für den Raider bedeutet.
Nachteil: Def arbeitet nicht! Zudem sind Deffer sind nicht sehr beliebt. Deffen wird gelentlich auch als Kriegsgrund angeführt. Zudem erlaubt das AKS-Kampfsystem den Zusammenschluss zu riesigen Todesstern- oder Bomber-Zerren-Entdeffungsflotten.
  • Mittelweg: Man baut gerade soviel Verteidigung, dass man nur ca. einmal am Tag die Rohstoffe abtransportieren muss, ohne Gefahr zu laufen, geraidet zu werden (Abschreckung von Noobs und Gelegenheitsraidern). Die Rohstoffe werden dann meist doch wieder in einem zentralen Bunker gesammelt.
Nachteil: Zerstörte Schiffe gehen ins TF. Daher könnten diese Schiffe Gegner sogar anlocken statt fernhalten.
  • Raketenwerfer und Todessterne: Die Schwäche der meisten Verteidigungen liegt in ihrer Anfälligkeit gegen Todessternflotten, denen sie häufig keine Verluste zufügen können. Der einzig wirksame Schutz dagegen sind hinter der Verteidigung stationierte Todessterne. Dank ihres immensen Rapidfires können sie auch allen anderen Flotten großen Schaden zufügen, wenn sie nur überleben. Daher müssen sie von entsprechend viel Schussfang geschützt werden.

Baustrategien

Ein sehr gutes Verhältnis von Verteidigungsanlagen für die Abwehr von Zerstörerflotten wurde auf im OGameforum (Verteidigungskombination (konkurrierender Ansatz zur "Ogame-Wissen-Deff"?)) errechnet.

Das ermittelte Verhältnis lautet:
100 Raketenwerfer
  5 Schwerer Laser
  1 Gaußkanonen
  1 Plasmawerfer

Auf OGame-Wissen (Die perfekte Verteidigungs-Kombination) wurde hingegen eine Verteidigung für die Sicherung der Nachtproduktion errechnet.

Das ermittelte Verhältnis lautet:
 75 Raketenwerfer
150 Leichter Laser
  8 Gaußkanonen
  1 Plasmawerfer

Die Frage nach welcher Baustrategie man vorgehen sollte ist wohl fast Glaubenssache. Manche Spieler bauen praktisch keine Def - insbesondere natürlich in den Def-ins-TF-Unis, die zunehmend häufiger kommen, andere setzen auf starke Def bis hin zum Bunker. Die oben aufgezeigte OGW-Def (also die zweite Strategie) ist recht teuer und bietet gegen Leichte Jäger, Schwere Jäger, Bomber, Schlachtschiffe, Schlachtkreuzer und Zerstörer keine wirksame Abschreckung (Quelle). Andererseits ist diese Variante für eine ausgewogene Def gerade zum relativen Anfang eines Universums keine schlechte Zwischenlösung (Quelle).

Beim konkurrierenden Ansatz ist durch ausführliches simulieren eine der besten Lösungen für eine Verteidigungsstrategie bei aktuellen Rapidfire-Regeln herausgekommen. So haben Leichte Laser gegenüber Raketenwerfern nur beim Kampf gegen Kreuzer einen Vorteil, Gaußkanonen gegenüber Plasmawerfern eigentlich nie.

Allgemein gilt: Schussfang ist nur dazu da einen Kampf zu verlängern = die Schadenswirkung der großen Geschütze zu maximieren. Die eigene Schadenswirkung des Schussfanges spielt nahezu keine Rolle, d.h Schildwerte und Angriffsstärke von Raks und LLs sind nahezu irrelevant. Wegen der Art, wie in Ogame Kämpfe simuliert werden gilt nämlich: Gebündeltes Feuer ist immer besser als gestreutes Feuer.

Siehe auch

Links