Allianzkampfsystem

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Das Allianzkampfsystem (kurz AKS) ermöglicht es den Spielern mit zusammengeschossenen Flotten gemeinsam anzugreifen oder gemeinsam mit Leuten aus der Buddyliste oder aus der Allianz zu verteidigen.


Gemeinsame Angriffe

Generelles

Die gemeinsamen Angriffe ermöglichen es, auch vermeintlich sehr starke Spieler mit Hilfe seiner Freunde besiegen zu können. Dabei ist es nicht nötig (wie vielleicht der Name vermuten lässt) in der selben Allianz zu sein wie seine Partner. Prinzipiell kann jeder zu einem gemeinsamen Angriff eingeladen werden! Bei diesem besonderen, Verbandsangriff genannten, Angriff werden mehrere Flotten, egal ob von einem oder mehreren Spielern, zu einem einzigen Angriffsverband zusammengefügt. Dabei lassen sich maximal 16 Flotten von höchstens 5 verschiedenen Spielern zusammenführen. Durch das Hinzufügen neuer Flotten, die länger zum Angriffsziel brauchen, als der schon fliegende Verband können den Verband insgesamt verzögern, jedoch jeweils maximal um 30% der Restflugzeit.

Starten eines Verbandangriffes

Zum Starten eines Verbandsangriffes muss ein Spieler einen ganz normalen Angriff zu den gewünschten Zielkoordinaten starten. Normalerweise wird dies der Spieler tun, dessen Flotte am längsten zum Ziel braucht, dadurch kommt es nicht zu Problemen mit der Überschreitung der maximalen Verzögerung um 30%. In der Flottenübersicht kann dann per Klick hinter der entsprechenden Flotte ein Verband eröffnet werden. Neben dem Versand von Einladungen an andere Spieler ist hier auch ein Anpassen des Verbandsnamen möglich. Eingeladene Spieler erhalten eine Nachricht, die sie über den momentanen Verband bezüglich Zielkoordinaten und Ankunftszeit informiert. Teilnehmer können nun nach der Auswahl der Flotte per Shortcut die Zielkoordinaten des Verbandsangriffs auswählen. Als Auftragsart ist nun "Verbandsangriff" auswählbar, was die neue Flotte dem Verband hinzufügt. Ein Verbandsangriff kann auch ohne weitere Spieler durchgeführt werden, was meistens zum verzögern verwendet wird.

Verzögerter Angriff

Beim verzögerten Angriff wird der eigenen angreifenden Flotte mit Verbandsangriff meist eine Spiosonde hinzugefügt und diese so abgeschickt (meist mit 10%), dass sie 1-2 Minuten später eintreffen würde. Dadurch verzögert sich der Angriffszeitpunkt des Flottenverbandes.

Die Zeit der Verzögerung kann nun genutzt werden, um nachzuschauen, ob feindliche Schiffe auf den anzugreifenden Planeten geschickt wurden, die den Angriff abfangen wollten. Da es dem Gegner möglich ist, eine verteidigende Flotte kurz vor der Spionagesonde wieder wegzuschicken und dann so zurück zu rufen, dass sie trotzdem vor der angreifenden Flotte auf dem Planeten steht, ist aber auch dieses Verzögern kein Garant für einen gelungenen Angriff. Einen verzögerten Angriff wird meistens alleine durchgeführt, er ist aber genauso mit weiteren Spielern möglich.

Beute

Auch im AKS können nur 50% der vorhandenen Ressourcen erbeutet werden. Diese werden dann anteilsmäßig auf die vorhandenen Teilnehmer aufgeteilt, wobei der Laderaum ausschlaggebend ist - wer mehr Laderaum mitbringt bekommt auch mehr Beute.

Hinweise

Aus der Tatsache, dass jeder jederzeit seine Flotte zurückziehen kann, ergibt sich natürlich auch die Möglichkeit, vermeintlich sichere Flotten nun alleine gegen einen starken Gegner fliegen zu lassen, wodurch die noch fliegende Flotte klar unterlegen ist und zerstört wird. Daher finden gemeinsame Angriff in aller Regel nur statt, wenn sich die Teilnehmer blind vertrauen.

Um einen Angriff zu verzögern und dann zu spionieren, um einem Abfang zu entgehen, setzt ein wenig Geschick voraus, die Ankunftszeiten so zu gestalten, dass ein Abbruch zwar noch möglich ist, aber der Gegner möglichst wenig Zeit hat, noch eine verteidigende Flotte zwischen die Spionagesonde und die angreifende Flotte zu timen. Zudem werden dabei ein freier Flottenslot für die verzögernde Flotte und mindestens ein weiterer für die Spionagesonden benötigt.

Halten

Beschreibung

Als Halten bezeichnet man das Stationieren von Schiffen für einen bestimmten Zeitraum (stufenweise wählbar: 0, 1, 2, 4, 8, 16 oder 32 Stunden) auf einem fremden Planeten. Dies kann nur bei Spielern geschehen, die beim Absenden der Flotte in der eigenen Allianz sind oder auf der eigenen Buddyliste stehen. Bei Spielern im Umod und im Noobschutz kann man keine Flotten halten. Es handelt sich um einen gesonderten Flottenbefehl, in der Übersicht tauchen beim Haltenden stets drei Flottenereignisse auf (blau oder grau), nämlich:

  • die Ankunft der eigenen Flotte auf dem fremden Planeten
  • die voreingestellte Rückflugzeit
  • die Rückkehrzeit auf den eigenen Planeten

Die ersten beiden dieser Übersichtseinträge bekommt der Besitzer des Planeten ebenfalls in der Übersicht angezeigt, als friedliche Flotte mit Auftrag "Halten". Während des Haltens kann die Flotte jederzeit zurückgerufen werden. Während dieser gesamten Zeit belegt die Flotte natürlich einen Flottenslot. Pro Planet können maximal vier verschiedene Spieler Flotten halten. Dabei sind 15 Flotten plus die vom Planetenbesitzer bereits Stationierte möglich.

Wird ein Planet angegriffen, auf dem Flotten halten, kämpfen diese auf der Seite des Verteidigers.

Desweiteren sieht man, wenn man den Planeten spioniert, die haltende Flotte im Spionagebericht. Jedoch ist nicht erkennbar, dass es eine fremde Flotte ist - die haltende Flotte wird lediglich zu der normalen Flotte dazugezählt.

Mitgeführte Rohstoffe bleiben bei dem Besitzer der Flotte, sie werden nicht abgeliefert.

Sollte ein Planet angegriffen werden, auf dem der Angreifer eine eigene Flotte hält, so kämpfen die beiden Flotten gegeneinander, was oftmals für Mondschüsse ausgenutzt wird, in dem der Angreifer mit einigen Kreuzern seine eigenen leichten Jäger abschießt.

Zweck

Der Sinn dieses Auftrages besteht darin, dass man auf diese Weise ein Planet gemeinsam verteidigt werden kann. Die Flotte im Orbit eines anderen Planeten zu halten, ist für den Haltenden nicht ganz ungefährlich. Angriffe auf diesen Planeten werden weiterhin nur dem Planeteninhaber angezeigt. Der Haltende muss sich also darauf verlassen, dass dieser ihn im Zweifelsfalle rechtzeitig informiert, es wird demzufolge eine Menge Vertrauen vorausgesetzt. Einen KB bei stattfindenden Kämpfen bekommt der Haltende aber trotzdem.

Dauer und Verlängerung

Die Haltezeit kann der Haltende selbst bestimmen. Es sind folgende Zeitspannen möglich: 0, 1, 2, 4, 8, 16, 32 Stunden. Jedoch kann der Besitzer des Planeten die Haltezeit verlängern, indem er eine Versorgungsrakete aus seinem Allianzdepot startet. Dadurch verlängert sich die Haltezeit genau solange, wie die gehaltene Flotte braucht, bis sie das geschickte Deuterium aufgebraucht hat. Abhängig ist dies von der Größe der Flotte und deren Zusammensetzung.

Kosten

Halten ist natürlich nicht umsonst und kostet zusätzliches Deuterium. Dieses wird automatisch mitgenommen, der Verbrauch ist vom jeweiligen Schiffstyp abhängig und beträgt jeweils ein Zehntel des Normalverbrauchs.

Schiffstyp Deuterium pro Stunde und Stück mit Depot Stufe 1 sind dauerhaft versorgbar
Spionagesonde 0,1 200.000
Todesstern 0,1 200.000
Kleiner Transporter 1 (2) 20.000 (10.000)
Leichter Jäger 2 10.000
Großer Transporter 5 4.000
Schwerer Jäger 7,5 2.666
Schlachtkreuzer 25 800
Kreuzer 30 666
Recycler 30 666
Schlachtschiff 50 400
Kolonieschiff 100 200
Bomber 100 200
Zerstörer 100 200

Timing beim Halten

Um dem Angreifer möglichst keine Reaktionen zu erlauben wird meist versucht haltenden Flotten möglichst kurz vor dem Angriff zu timen.
Gehaltene Flotten werden aber erst nach einer gewissen Zeit im KB erkannt. Daher sollte bei Abfangmanövern die Zeitspanne zwischen Ankunft der gehaltenen Flotte und Ankunft der angreifenden Flotte nicht zu gering sein. Häufig hilft es auch, wenn der Verteidiger nach Ankunft der haltenden Flotte neu aktualisiert oder berechnen drückt.

In Speeduniversen (Uni 50,60, 70, Electra und Fornax) ist diese Situation besonders prekär - durch die besondere Struktur und die höhere Serverlast sind Laggs wahrscheinlicher und es sollten immer einige zusätzliche Sekunden eingeplant werden. Es sollte auf keinen Fall zu knapp getimt werden und besser immer vorher mit Sonden getestet werden.

Kampfablauf

Der Kampfablauf ist bei Kämpfen im AKS leicht anders als bei Solokämpfen.
Der einzige Unterschied zu normalen Kämpfen ist, dass im Kampfbericht die zusammengeschlossenen Flotten nun nebeneinander stehen und dadurch die Schussreihenfolge sich ein wenig verändert hat (es wird immer noch im KB von links nach rechts geschossen) - es kann nun aber z. B. passieren, dass Leichte Jäger erst zum Schluss schießen.

Bugs

Stand 21.4.2006 Nach wie vor gibt es beim AKS (sowohl bei Angriffen als auch beim Halten) Probleme. Mittlerweile scheint sich herauszukristallisieren, dass viele der Bugs in Zeiten hoher Serverlast besonders stark auftreten.

keine / viele KBs

Wird ein AKS-Att vom Unentschieden-Bug betroffen, bekommen die Angreifer keine KBs. Die Flotten fliegen ganz normal nach Hause als wäre nichts passiert (was es ja auch nicht ist). Der Verteidiger bekommt von dieser Aktion nichts mit, er erhält nur massig KBs in denen nur er selbst auftaucht.
Da die Grundlage für diesen Bug der Unentschieden-Bug ist, muss auch hier bis 24 Uhr gewartet werden, erst dann gibt es wieder die Chance, dass die KBs berechnet werden. Alternativ kann versucht werden, einen neuen Verbandsgründer einzusetzen. Häufig funktionieren die Atts dann auch wieder.
In den neuen Unis hat sich gezeigt, dass dieser Bug bei Belastung der Universen besonders häufig auftritt. Angriffe zwischen 18-24 Uhr sind also besonders betroffen. Das Löschen der Nachrichten hat kurz nach dem Att keinen Sinn, dann kommen neue nach. Erst 2-3 Stunden nach dem Att sollte man anfangen diese zu löschen. Der Bug tritt nur im AKS auf.

fehlerhafte Berechnung der haltenden Flotten

Teilweise werden haltende Flotten trotz längerer Stationierungszeit nicht mit in die Kämpfe einberechnet. Um dies zu umgehen, sollte der Besitzer des Planeten nach Ankunft der haltenden Flotten auf dem Planeten, auf dem die Flotten halten, den Berechnenknopf klicken. Dazu empfiehlt es sich, vorher mit einer Sonde eines haltenden Spielers einen Att zu starten um zu sehen ob alle Flotten mit einberechnet werden. Kämpfen in dem SondenKB alle haltenden Fleets mit werden sie meistens auch in den nächsten KBs mitkämpfen.

Anmerkung: Es gab allerdings auch Fälle in denen trotz korrektem SondenKB die Fleets nicht mit eingerechnet wurden.

Flotten fallen beim Angriff heraus

Bei stark laggendem Universen kann es passieren, dass nicht alle Flotten, die einem Verband angehören, mitkämpfen. Das ist besonders dann ärgerlich, wenn diese Flotten nötig gewesen wären, um einen gewinnbringenden Angriff zu fliegen.

Leider kann noch nicht genau gesagt werden welche Faktoren dieses Herausfallen verursachen - und es kommt glücklicherweise nur sehr selten vor.

Geschichtliches

Die Idee zum AKS war schon relativ alt und wurde schon sehr lange vor der Einführung von Legor angekündigt und war auf die Idee von TPU zurückzuführen. Erstmalig öffentlich getestet wurde es im Universum 26 (in der Version 0.63a) und auch die Kampfsimulatoren Speedsim und Dragosim 2 unterstützen das AKS. Das AKS machte es außerdem nötig das Kampfsystem komplett neu zuschreiben und an die größeren möglichen Kämpfe anzupassen. Bis dahin konnten keine Kämpfe mit mehr als ca. 300.000 Einheiten berechnet werden.

Inzwischen ist das AKS in allen deutschsprachigen Universen (Ausnahme: U20) und den allermeisten anderssprachigen Versionen.

Anfang war das Halten und damit Saven auf im Noobstatus befindliche Spieler möglich. Inzwischen geht dies nicht mehr.

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