Verteidigungstipps

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Allgemeines

Im OGame spielt die Verteidigung eine wichtige Rolle, um die Rohstoffe auf den Planeten zu schützen. Die Hauptaufgabe der Verteidigung ist es, feindliche Schiffe abzuschießen. Dies klingt sehr einfach, weil je eine Einheit Verteidigung jeweils besser ist, als eine Einheit Schiffe, d.h. 1 Raketenwerfer ist besser als 1 Leichter Jäger. Doch was soll man tun, wenn man mit 200 Schlachtschiffen angegriffen wird?

Für Spieler unter 3.000 Punkte

Für Noobs spielt die Verteidigung noch keine zentrale Rolle, da sie nicht von allzu starken Spielern angegriffen werden können. Aber sie können von ungefähr gleich starken Raidern angegriffen werden, die meist eine größere Flotte besitzen. Mit der richtigen Anzahl Geschütze im richtigen Verhältnis kann man sich jedoch gut gegen Raider wehren oder sich zumindest unattraktiv machen.

Mit dieser Verteidigung kann man folgende Flotte abwehren:

Bei der doppelten Anzahl Schiffe erreicht man immer noch ein Unentschieden und man verliert fast keine Schweren Laser. Dass Ionengeschütze auf Grund ihres verbesserten Schildes Kreuzer besser aufhalten als der Schwere Laser ist falsch. Ionengeschütze kosten derzeitig zu viel Kristall. Tauschen wir das Kristall nach dem gängigen 2:1:1 Handelskurs in Metallstandardeinheiten (MSE), so bemerken wir das ein Ionengeschütz 14.000 MSEs kostet, während ein Schwerer Laser nur 10.000 MSEs kostet. Und durch ihre erhöhte Feuerkraft neutralisieren sie also den Nachteil ihres schwächeren Schildes.

Die Beispiele basieren auf gleichem Forschungslevel.

Für Spieler bis 5.000 Punkte

Wenn man mehr als 3.000 Punkte besitzt, sollte man bereits die Gaußkanone und wenn möglich auch die Große Schildkuppel erforschen, da sie in kommenden Kämpfen von Vorteil sind. Außerdem sollte man damit rechnen, dass der erste Raider zu diesem Zeitpunkt das erste Schlachtschiff besitzt. Doch mit Schlachtschiffen wird man mit der folgenden Anleitung gut fertig.

Damit lässt sich abwehren:

Diesen Kampf würde man zu einem großen Prozentsatz gewinnen, es besteht aber auch die Chance eines Unentschiedens, da in der letzten Runde 1 Schlachtschiff nicht abgeschossen werden kann. Die Verluste des Gegners sind jedoch um ein Vielfaches höher als die eigenen Verluste.

Für Spieler bis 10.000 Punkte

In dieser Phase sollte man die Verteidigung nicht allzu sehr ausbauen, da man jetzt von allen Spielern angegriffen werden kann. Man sollte lieber den Hyperraumantrieb und die Plasmatechnik erforschen um später bessere Schiffe und Verteidigungsanlagen bauen zu können. Einzig ein paar Gaußkanonen und etwas Schussfang sollte man bauen.

Verteidigung:

  • Raketenwerfer: 250
  • Leichtes Lasergeschütz: 200
  • Schweres Lasergeschütz: 40
  • Gaußkanone: 7
  • Ionengeschütz: 40
  • Kleine Schildkuppel: 1
  • Grosse Schildkuppel: 1

Damit lässt sich abwehren:

  • Kl. Transporter: 50
  • Gr. Transporter: 30
  • Leichter Jäger: 150
  • Schwerer Jäger: 100
  • Kreuzer: 50
  • Schlachtschiff: 20

Bei diesem Kampf gäbe es ein Unentschieden mit hohen Verlusten für den Angreifer, der Verteidiger hingegen verliert nur 3 Gaußkanonen, die Schildkuppeln bleiben intakt. Allerdings geht der Schussfang drauf.

Für Spieler bis 50.000 Punkte

In dieser Phase des Spiels erreicht der Spieler normalerweise die Plasmatechnik. Außerdem besitzt er einen hohen Hyperraumantrieb, womit er mehrere Schiffsklassen bauen kann. Trotzdem spielt die Verteidigung eine wichtige Rolle.

Verteidigung:

Damit lässt sich abwehren:

Man gewinnt die Schlacht zu 41%, sonst Unentschieden, der Angreifer verliert alle Schiffe außer 1 Zerstörer. Der Verteidiger verliert 7 Gaußkanonen, aber keine Schildkuppeln oder Plasmawerfer, der Schussfang wird weitgehend vernichtet.

Oder: 250 Zerstörer -> Unentschieden, der Angreifer verliert 1/3 seiner Zerstörer, der Verteidiger jedoch 10 Plasmawerfer und 50 Gaußkanonen!

Oder: 250 Schlachtschiffe -> der Verteidiger gewinnt!

Oder: 200 Schlachtkreuzer -> der Verteidiger gewinnt!

Oder: 1 Todesstern -> Unentschieden, der Verteidiger verliert 1/4 des Schussfangs, 13 Gaußkanonen und 4 Plasmawerfer!

Oder:

  • Schlachtschiff: 100
  • Schlachtkreuzer: 50
  • Zerstörer: 20
  • Todesstern: 1

Unentschieden -> der Angreifer verliert alle Schiffe, bis auf den Todesstern. Der Verteidiger verliert 4 Plasmawerfer und 13 Gaußkanonen, aber wiederum keine Schildkuppeln.

Spieler mit mehr als 50.000 Punkten

Für Spieler mit mehr als 50.000 Punkten empfiehlt es sich, sich nur auf die Flotte zu konzentrieren, da auch die beste Defensive mit Bombern oder RIPs vernichtet werden kann. Ich würde empfehlen die Def nicht abzuschaffen denn gerade für Spieler mit wenig Zeit die ihre Flotte nicht saven können ist das ein riesiger Zeitgewinn. Z.B. mit einer Def von 60k Raketenwerfern, 40k leichten Lasern und 1k Gauß, sowie 320 Plasmas (eine Def von einem 5-Millionen-Punkte-Spieler) kann man bei gleicher Forschung eine Flotte von 1,5k Zerris und 50k leichten Jägern ohne große Verluste der Großen Geschütze, also Plasma und Gauß, zu 100% vernichten. Bei dem Kampf ist der Verlust des Angreifers 9,2-mal so groß wie für den Verteidiger!

Schussfang

Der Schussfang ist eine enorm wichtige Einheit in der Defensive. Am Anfang des Spiels zählt man nur Raketenwerfer und Leichte Lasergeschütze zum Schussfang, später aber kommen noch die Schweren Lasergeschütze und die Ionengeschütze dazu, da sie gegen die stärkeren Schiffe (Schlachtschiffe und so weiter) nicht mehr genug Schaden anrichten können.

In einer guten Defensive sollten sich Schussfang und die großen Geschütze wie Gaußkanone und Plasmawerfer in einem guten Verhältnis ergänzen. Der Schussfang hat die Aufgabe, den Schaden in jeder Runde auf sich zu lenken, damit die teuren Geschütze nicht beschädigt werden. So ist es also kein Wunder, wenn pro Runde 50 oder mehr Einheiten des Schussfangs draufgehen, während die Plasmawerfer bestehen bleiben.

Das Verhältnis des Schussfangs zu den grösseren Kanonen sollte 5-8:1 sein!

Wer zu wenig Schussfang baut, verliert auch die grösseren Geschütze im Kampf!

Was eignet sich als Schussfang?

Raketenwerfer: Sie eignen sich sehr gut als Schussfang, da sie nur sehr wenig kosten, aber auch nicht allzu schlecht sind. Stärkere Spieler besitzen meist übermäßige Metallvorräte, die sie dann in Raketenwerfer investieren. Aus Kostengründen kann man je 100 leichte Lasergeschütze 75-80 Raketenwerfer bauen, da die Lasergeschütze noch preiswerter sind. Raketenwerfer sind gegen alle Schiffe gleich gut (oder gleich schlecht), lediglich gegen Kreuzer und Bomber kommen sie nicht an. Man sollte sich jedoch nicht wundern, wenn die Raketenwerfer pro Runde in großer Zahl draufgehen, da sie die schwächsten Hüllen und Schilde haben. Sie sind aber so billig, dass sie im Preis-Leistungs-Verhältnis mit den Zerstörern mithalten können:

20 Raketenwerfer werden leicht mit einem Zerstörer fertig, beim Verlust von 4 Raks...


Leichtes Lasergeschütz: Das Leichte Lasergeschütz eignet sich am besten für den Schussfang, da es das beste Preis-Leistungs-Verhältnis aller Geschütze besitzt. Sie sind etwas besser als die Raketenwerfer jedoch teurer, da Kristall meist knapp ist. Allerdings sind sie nicht viel besser, da auch sie gegen die größeren Schiffe keine Chance haben. Man kann/sollte diese Geschütze in Massen bauen, d.h. es sollten mehr LLGs als Raks vorhanden sein.

45 LLGs werden unter Garantie mit einem Zerstörer fertig, beim Verlust von 21 LLGs...(allerdings hat der Zerstörer auf leichte Lasergeschütze ein Rapidfire von 10, es ist also kein Wunder, dass sie in großer Zahl draufgehen).


Schweres Lasergeschütz: Die schweren Lasergeschütze zählen zu den mittleren Geschützen und sind nicht mehr so billig. Allerdings sind sie auch stärker als die LLGs, doch man sollte nicht zu viele von ihnen bauen, da sie bei 2,5facher Feuerkraft im Vergleich zu den Leichten Lasergeschützen (LLGs) 4mal teurer sind! Also sollte man lieber in LLGs investieren. SLGs ergänzen aber jede Verteidigung. Am besten baut man pro 3 LLGs 1 SLG.

8 SLGs werden mit einem Zerstörer fertig, beim Verlust von 4 SLGs.


Ionengeschütz Die Ionengeschütze sind als Schussfang auf Grund ihres hohen Kristallanteils nicht brauchbar. Lieber das Kristall mit anderen Spielern handeln. Warum, wird weiter oben erklärt.

Große Geschütze

Man zählt nur die Gausskanonen und die Plasmawerfer zu den großen Geschützen. Sie sind teuer, aber schussstark und sie haben gute Schilde. Sie sind der Schrecken jedes Raiders. Hier sind ein paar Tipps, wie ihr sie am effektivsten anwendet.

Raketensilos

Spätestens wenn man mit dem Bau von Plasmas beginnt sollte man auch an die Raketensilos denken und sicherstellen, dass man immer genug Abfangraketen hat, sonst sorgt der Raider einfach mittels Interplanetarraketen dafür, dass seine Flotte nicht mehr auf große Geschütze stößt. Dies kann vor allem bei den ersten mühsam zusammengesparten Plasmas sehr frustrierend sein.

Schildkuppeln

Schildkuppeln sind in neuen Universen sehr nützlich um gegngerische Angfriffe abzuwehren, in älteren Universen sind sie jedoch so gut wie nutzlos.

Kleine Schildkuppel

Grosse Schildkuppel

Risiken

Vor allem in Def ins TF-Universen kann Verteidigung auch Gefahren in sich bergen, da hier eben 30% der zerstörten Verteidigungsanlagen ins Trümmerfeld gehen. Dies wird ein Raider natürlich mit in seine Kosten-Nutzen-Rechnung aufnehmen, gerade wenn man auf dem Planeten viel Def mit hohem Kristall-Anteil verbaut hat. Hierdurch gewinnt in Def ins TF-Unis der Raketenwerfer an Reiz als Schussfang, da Metall der am besten verfügbare und damit am wenigsten beim Raiden gesuchte Rohstoff ist.