Blindraiden
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Blindraiden
Inhaltsverzeichnis
Beschreibung
Bei der Technik des Blindraidens, werden ausschließlich die Planeten inaktiver Spieler als Farm benutzt - ohne diese vor jedem Angriff scannen zu müssen. Da es nur selten passiert, dass inaktive User weiterspielen, können die Planeten somit gefahrlos bis zu 21 Tage angegriffen werden. Es ist notwendig die gesamte Umgebung der Raidkolonie einmal pro Woche zu katalogisieren. Mit dieser Spielweise kann man schon im Anfangsstadium ca. 1 Mio Ress pro Tag rauben. Spätestens mit Computertechnik Stufe 11 und Impulstriebwerk Stufe 7 können dann bis zu 60 Raids pro Tag durchgeführt werden, mit bis zu 2 Mio Ress Beute. Diese Taktik dient dem schnellen Aufbau eines Accs bis 300K Punkte innerhalb von 3 Monaten. Sobald die Raideinnahmen nur noch das Doppelte der eigenen Produktion ausmachen, sollte die Taktik um Fleet- bzw. Aktivenraids erweitert werden.
Ein aktueller Test in U78 bestätigt den Erfolg bei jetzigen 20k Punkte nach 14 Tagen.
Grundlage
Bei dieser Technik sollten 2-4 Raidkolos, die mindestens 40 Systeme auseinander liegen, aufgebaut werden. Diese bevorzugt in stark besiedelten Bereichen meist Gala 1. Je mehr Raidkolos aufgebaut werden, umso kürzer sind die Flugzeiten. Es steigt aber auch der Aufwand für Deff-Aufbau und Auswahl der Ziele. Die Raidkolos sollten über folgende Ausstattung (bei 3 Raidkolos) verfügen:
Flotte
Flotte zu Beginn:
- 60 kl. Transporter (5*12)
- 20 Schwere Jäger (für Minideffs)
- 20 große Transporter (um Ress über Nacht zusammen zu ziehen)
Flotte im weiteren Spielverlauf:
- 60 kl. Transporter
- 60 gr. Transporter
- 30 Kreuzer
- 10 Recycler
- Saveflotte 100-300 große Transporter (immer in Bewegung halten)
Statt der Schweren Jäger können auch 50 Kreuzer eingesetzt werden, wegen dem Rapidfire gegen Raketenwerfer. Die Recycler dienen dem Einsammeln von Gelegenheits-Tfs, aber möglichst über Nacht, wegen der langen Flugzeiten. Die Flotte kann auch super für Expos über NAcht eingesetzt werden.
Beispielverteidigung der Raidkolos
Es soll nun eine Beispielverteidigung aufgezeigt werden um ca. 1 Mio Ressourcen und die Grundflotte gefahrlos stehen lassen zu können.
- 2500 Rak
- 50 Plasma
- mind. 40 Abfangraketen
(Plasmawerfer wichtig als Rapidfire-Bremse)
Achtung! Man sollte nie zuviel Deff. in Auftrag geben, da sonst die Schiffswerft zu lange blockiert ist. Die Deff ist notwendig, da sonst die Ressourcen permanent einzeln gesavt werden müssen und dann viele Flottenslots blockiert sind. In älteren Universen, muss die Verteidigung wegen der großen Flotten etwas stärker ausfallen.
benötigte Gebäude
- Roboterfabrik Stufe 10
- Schiffswerft Stufe 8
- Nanitenfabrik Stufe 1
- Metallspeicher 8
- Kristallspeicher 7
- Deuteriumtank 6
Die Minen sollte man eher metalllastig aufbauen, da die Raids einen Kristallüberschuss erwirtschaften und um die Raks anch und nach zu bauen. Deutminen kann man vernachlässigen weil auch dieses über die Raids herein kommt.
wichtigste Forschungen
- Spionagetechnik ca 10
- Computertechnik ca 10
- Impulstriebwerk mind. Stufe 5
Alle anderen Forschungen können nachrangig betrieben werden, je nach Versorgungslage.
Auswahl der Ziele
Zu Beginn +/-10 Systeme nach inaktiven Spielern rund um die Raidkolo absuchen und katalogisieren. Im späteren Verlauf dann +/-20 Systeme. Bei dem Scan der inaktiven Spieler (nur i, da I-Spieler bald gelöscht sind) sollten folgende Parameter notiert werden:
- Koordinaten
- Abstand zur Raidkolo
- Summe der Minenausbaustufen
- Energielevel
- evtl. Verteidigung
Diesen Aufwand sollte man pro Raidkolo einmal pro Woche durchführen, das dauert ca. 1 Stunde. Spieler mit Minen unter 30 nicht notieren. Im späteren Spielverlauf kann das Minimum auf 40 hoch gesetzt werden. Die Summer der Energie sollte über 2500 liegen, egal wie stark die Minen ausgebaut sind, da sonst nicht voll produziert wird. Die Lager sollten auf Stufe 2 besser noch 3 sein. In Summe aber mindestens 6 (z.B: 3,2,1). Auch hier gilt - ohne Lager keine Produktion. Einige Spieler stellen ihre Produktion auf 0, die könnt ihr ebenfalls außen vor lassen.
Jeder Angriff wird in einem Dokument (bevorzugt Excel) vermerkt, um eine Auffüllung der Ressourcen zwischen den Raids zu gewährleisten. Die Summe der Minenstufen (Stufe Met + Stufe Kris + Stufe Deut) ergibt die Anzahl der möglichen Angriffe.
- >30 = 1 Angriff pro Tag,
- >40 = 2 Angriffe pro Tag,
- >50 = 3 Angriffe pro Tag
Ebenfalls sollte die Entfernung von der Kolo eingetragen werden. Schickt die Raidflotten mit ähnlichen Enfernungen los, damit sie zur gleichen Zeit wieder da sind. Sollte eure Spiotechnik zu schwach sein, fragt stärkere Spieler eurer Allianz für euch zu scannen. Vermerkt den Erfolg der Angriffe in dem Dokument um leere Planis nicht sinnlos anzufliegen.
Angriffe
Pro Raid immer 12 kl. Transporter verschicken, bei lohnenderen Zielen 15. Je nach Verteidigung des Planeten noch Jäger oder Kreuzer mitschicken. Alle Flotten möglichst auf ähnlich weit entfernte Farmen schicken, damit die Schiffe zur gleichen Zeit wieder zurückkommen. Regelmäßiger Besuch der lohnenden Ziele ist wichtig, damit die Ressourcen nicht überhand nehmen und damit andere Raider anlocken. Bei Nachtraids sollte man wenn möglich die großen Transen schicken, da diese weniger Deut verbrauchen und mehr laden können. Dabei können die Raids auch so verzögert werden, dass die Flotte morgens wieder ankommt. Damit können sich die Ressourcen etwas erholen und ein Großteil der Flotte ist in Sicherheit.
Vor- und Nachteile
Vorteile
- große Zeitersparnis gegenüber täglichem Scan der Umgebung
- dezentrale, kleine Flotte – somit kein Ziel für Fleetkiller
- geringe Deutkosten
- keine Gegenwehr der Farmen (kein Risiko)
- keine Racheaktionen oder Kriegserklärungen der Opfer
- die Bashregel gilt nicht für inaktive Spieler
Nachteile
- gelegentliche Abschüsse der Flotte (max. 15 kl Tr.) durch:
- falsches Eintippen der Koordinaten
- Reaktivierung des Accounts (mit Gegenmaßnahmen)
- mindestens 5maliges tägliches Onlinesein für maximalen Erfolg erforderlich
- Aufwand des Katalogisierens