Saven: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 23. August 2012, 15:26 Uhr

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Als Saven (vom engl. Wort "save", zu deutsch "sichern") wird in OGame das Sichern von Flotten und/oder Rohstoffe bezeichnet, damit man (möglichst) nicht von einem Mitspieler angegriffen wird. Auf diese Weise kann verhindert werden, dass Punkte, die durch Flottenbau erhalten wurden, bei einem erfolgreichen Angriff verloren gehen.
Dieses sollte, wenn möglich, immer erfolgen, wenn man nicht mindestens alle 10 Minuten auf Übersicht klickt/klicken kann. Dadurch wird verhindert, dass ein Angreifer anfliegt, obwohl man online ist, denn dann besteht die Gefahr, dass der Angreifer durchfliegt und somit Def/Solarsatelliten zerstört. Insbesondere Neulinge sollten auch schon im Noobschutz konsequent saven.

Saven bei Angriff

Trümmerfeldsave

In dem Fall packt man alle Rohstoffe in die Schiffe und lässt sie kurz vor dem Eintreffen der gegnerischen Flotte zum eigenen Trümmerfeld fliegen und stellt evtl. die Produktion der Minen oder die Energie kurzzeitig auf Null. Man kann auch andere Ziele nehmen, aber der Flug zum eigenen Trümmerfeld verbraucht am wenigsten Deuterium. Die Geschwindigkeit sollte dabei auf 10% sein, damit kostet das Saven auch bei größeren Flotten möglichst wenig. Kommt der Gegner dann an, findet er außer 1 oder 2 Metall nichts mehr vor. Nach dem Angriff kann man die Schiffe zurückrufen.

Vorteil
Man kann bereits nach kurzer Zeit über seine Rohstoffe wieder verfügen und saved gleichzeitig die Flotte, ein Verlust beschränkt sich also "nur" auf Verteidigung und Solarsatelliten
Mit den eventuell ebenfalls vorhandenen Recyclern läßt sich auch noch dann das entstandene Trümmerfeld anschliessend abbauen.
Nachteil
Die Transportkapazität der eigenen Flotte kann gerade im Frühstadium nicht für die gesamten Ressourcen ausreichen oder es existiert auf dem betroffenen Planeten durch die letzte Trümmerfeldlöschung kein Trümmerfeld mehr. Für diese Art des Savens muss mindestens ein Recycler auf dem entsprechenden Planeten stationiert sein. Außerdem ist das Saven aufs eigene TF oder anderen TFs auch gefährlich! Sollte man zu früh saven und der Gegner dies in der Mondphalanx sehen, kann es passieren, dass der Gegner seine Flotte verlangsamt und hinter die Eigene bringt und somit die Flotte abgefangen wird!

Kleiner Tipp: Wenn man einen Mond besitzt kann man von ihm aus auf ein TF Saven, dann sieht niemand die Flotte, weder in der Phalanx noch sonst irgendwie.

Es ist somit sicherer, wenn man keinen Mond hat, (wenn auch teurer) auf Stationierung zu saven!

Bausave oder Forschungssave

Hat man mehr Ressourcen auf dem Planeten, als man transportieren kann, können diese vorübergehend in Bauaufträgen/Abriss (Gebäude) und Forschung gesaved werden, und die verbleibenden Ressourcen können mitsamt der Flotte versandt werden. Bleibt immer noch etwas übrig, kann man es in die Raumschiffwerft geben. Nach dem Angriff kann man den Gebäudebau und die Forschung abbrechen, man erhält sofort sämtliche Ressourcen wieder zurück. Bauaufträge in der Schiffswerft können nicht abgebrochen werden, diese werden zu Ende gebaut. Deswegen sollten in der Werft nur im Notfall Ressourcen gesavt werden. Aber wenn es nicht anders geht dann "rein mit dem Zeug". Besser ein paar neue Schiffe, als dass es der Gegner bekommt.

Vorteil
Große Rohstoffmengen, die nicht in die eigene Flotte passen, können gesaved werden.
Nachteil
Die vorhandenen Rohstoffe reichen nicht für einen Gebäudebau, das Labor ist bereits belegt und / oder nicht an diesem Planeten und die Rohstoffe in der Werft und Forschung sind unwiderruflich verbaut. Außerdem kann es durch einen Bug vorkommen, dass die so gesaveten Rohstoffe abgezogen bleiben, obwohl der Gebäudebau oder die Forschungsstufe abgebrochen wurden.

Saven bei Abwesenheit

Niemand kann und darf 24 Stunden täglich online sein (schlafen, arbeiten, RL, etc.). Das heißt, es gibt immer Zeiten, in denen der Account unbewacht ist und die erste Version des Savens nicht funktioniert. Um trotzdem sicherzugehen, dass keine wertvollen Rohstoffe ungeschützt herumliegen, kann man auch während dieser Zeit saven.

Einfach die Flotten kurz vor dem Offline-gehen versenden und so timen, dass sie wieder zurück sind, wenn man auch wieder online ist. Während des Fluges können Flotten nicht geraidet werden und sind somit sicher vor Angriffen. Oft schafft man es aber nicht genau dann am Computer zu sein, wenn die Flotte zurückkommt. Es gibt ein gewisses Zeitfenster, in dem man evtl. nicht angegriffen wird, denn es dauert auch eine Zeit, bis jemand den Planet mit der stehenden Flotte ausspioniert, Simulationen durchführt und die Flotte abschickt. Außerdem dauert es auch eine Zeit, bis die angreifende Flotte ankommt. In diesem Zeitfenster ist man noch relativ sicher, allerdings wird es bei 30 Minuten später schon gefährlich.

Nun gibt es verschiedene Möglichkeiten, seine Flotte über längere Zeit zu saven:

Saven auf Trümmerfeld

Das ist wohl die meist verbreitete Art des Savens. Man nimmt seine Flotte (darunter muss mindestens ein Recycler sein) und schickt sie mit dem Auftrag "Abbau" zu einem Trümmerfeld. Die Geschwindigkeit sollte man dabei so regeln, dass die Flotte etwa dann wieder zurückkommt, wenn man selbst wieder online sein kann, um in den Account schauen zu können.

Vorteil
Mitgenommene Rohstoffe werden beim Recyceln nicht überschrieben. Der Recycler fliegt auch los, wenn sein Laderaum mit Treibstoff und Rohstoffen voll belegt ist. Da der Treibstoff aber verbraucht wird steht dieser Teil des Laderaums immer zum Abbauen zur Verfügung. Der große Laderaum und die langsame Geschwindigkeit macht den Recycler auch zum guten Save-Schiff falls man nur zum Saven nicht extra Transporter bauen will.
Nachteil
Sofern man vom Planeten los fliegt, ist zu beachten, dass man durch die Sensorphalanx relativ leicht abgefangen werden kann. Deshalb sollte man, solange man noch keinen Mond hat, besser auf Stationieren saven. Fliegt man vom Mond aus, hat es den Vorteil, dass man diesen nicht mit der Sensorphalanx scannen kann und es daher nur mit sehr viel Aufwand möglich ist, eine Flotte abzufangen. Hierbei werden die in Frage kommenden Trümmerfelder beobachtet, und aus ihrem Verschwinden der Rückkehrzeitpunkt errechnet. Eine sehr sichere Methode ist das Anfliegen eines Trümmerfeldes vom Mond aus mit Rückruf. Der Rückrufzeitpunkt ist für andere nicht feststellbar, da kein Trümmerfeld abgebaut wurde.

Es ist auch möglich, auf ein "leeres Trümmerfeld" zu saven, hier lässt sich der Rückkehrzeitpunkt nicht aus dem Verschwinden des Trümmerfeldes in der Galaxieansicht errechnen, da es in dieser nicht existiert. Um ein leeres Trümmerfeld zu erzeugen, greift man am besten mit einer Spionagesonde einen Planeten/ Mond ohne Verteidigung an. Ein Abfang ist hier außer durch Mondzerstörung nur möglich, wenn ein Angreifer systematisch Trümmerfelder erzeugt um dann wieder das verschwundene zu ermitteln..

Saven auf Stationieren

Man lässt seine Flotte per Auftrag Stationieren auf einen der eigenen Planeten (Zielplanet) fliegen. Die Fluggeschwindigkeit stellt man möglichst genau so ein, dass man bei Ankunft der Flotte auf dem Zielplanet selbst ebenfalls wieder online ist. Hierbei kann allerdings die Flotte sehr leicht abgefangen werden. Es ist daher besser den Stationieren-Auftrag abzubrechen, so dass die Flotte zum Startplanet zurückfliegt. Während des Rückflugs ist die Flotte für die Sensorphalanx nicht sichtbar, wodurch das Abfangen deutlich schwieriger wird. Erfolgsgeheimnis für das Saven per Stationieren ist das Timing des Abbruchs, so dass die Flotte genau dann zurückkehrt, wenn man selbst auch wieder online ist.

Beispiel: Abends um 22 Uhr schickt man vor dem Zubettgehen seine Flotte mit dem Auftrag "stationieren" und 10%-iger Geschwindigkeit zu einer seiner Kolonien. Morgens, bevor man zur Schule/Uni/Arbeit (nach 8h Schlaf, also um ~6h) muss, geht man kurz online und ruft seine Flotte zurück. Wenn man dann z.B. aus der Schule (auch wieder nach 8h, also um 14h) kommt, ist sie ungefähr wieder da.

Vorteil
Die Flotte ist eine lange Zeit sicher unterwegs und man hat eine Möglichkeit, seine Flotte im Falle eines Abfangs auf dem Zielplaneten durch "Rückruf" nochmals zu sichern.
Nachteil
Bei Flügen von oder auf Planeten ist die Flotte in der Sensorphalanx sichtbar und kann daher unter Aufwendung größerer Mengen Deuteriums zum Feststellen des genauen Rückrufzeitpunktes abgefangen werden. Außerdem kann die Flotte zu ungünstigen Zeiten vom Rückzug auf den Planeten zurückkehren.

Diese Methode kann man allerdings auch auf Monde erweitern, und so erhält man die wohl sicherste Möglichkeit zu saven. Dabei startet man von einem Mond, und schickt die Flotte zu einem anderen eigenen Mond im gleichen System.

Vorteil
Es kostet (verglichen mit der Zeit, wie lang die Flotte gesichert ist) so wenig wie Stationieren zwischen Planeten
Es ist zudem die sicherste Methode, da man beide Monde zerstören müsste. Danach fliegt die Flotte auf Stationieren zwischen den Planeten, bei denen die Monde waren. So müsste man nun es noch schaffen, ein normales Stationieren abzufangen.
Nachteil
Man braucht zwei Monde im gleichen System. Sehr teuer, sollte aber, wenn man eine so große Flotte hat, die Investition wert sein.
Es bedarf eines gewissen Managements, um von beiden Monden gleichwertig aus angreifen zu können. Z. B. genug Treibstoff, oder zwei statt ein Sprungtor, wenn man zu einem anderen System springen will.

Saven auf Angriff oder Spionage

Hat man Planeten ohne Verteidigung in der Nähe kann man diese auch angreifen oder ausspionieren und damit die Flotte saven.

Nachteil
Diese Art des Savens ist sehr riskant, denn der Besitzer könnte Verteidigung bauen oder Hilfe holen. Gerade in AKS-Zeiten kann dies schnell zum Verlust der Flotte führen. Daher sollte man so – wenn überhaupt – nur auf inaktive Planeten saven. Bei Inaktiven ist auch wichtig, ob sie eine Allianz haben, da wenn dies der Fall ist, ein besserer Spieler dort ebenso halten kann, indem er dieser Allianz joint.

Dies ist jedoch auch sehr riskant, weil man die Flotte auch in der Phalanx sehen kann. Dieses Risiko kann verhindert werden, wenn man vom eigenen Mond den Mond eines anderen Players angreift. Jedoch sollte dieser inaktiv sein, ansonsten besteht die Gefahr die Flotte zu verlieren.

Saven per AKS-Angriff

Durch Todessterne lassen sich auf Grund ihrer extrem kleinen Geschwindigkeit lange Savezeiten erzielen. Diesen Vorteil kann man auch nutzen, wenn man selbst noch nicht über Todessterne verfügt. Hierzu benötigt man einen vertrauenswürdigen Freund (er kennt nämlich durch den AKS-Flug die Flugzeiten deiner Flotte und könnte somit einen Abfang organisieren!), der bereits über Todessterne verfügt. Dieser greift nun mit dem Todesstern einen deiner Planeten/Monde mit niedrigster Geschwindigkeit an und eröffnet einen Verband, dem man dann die zu savende Flotte anschließt. Somit wird die Flotte auf die Geschwindigkeit des Todessterns verlangsamt und ist somit mehrere Tage unterwegs. Sofern sich auf dem Ziel Verteidigung befindet, ist es selbstverständlich, dass beide Teilnehmer den Angriff frühzeitig abbrechen müssen um Verlusten aus dem Weg zu gehen.

Vorteil
Man kann lange Savezeiten erreichen, ohne selbst einen Todesstern zu haben.
Die Flotte ist, wenn benötigt, relativ schnell wieder zurück am Ausgangspunkt.
Nachteil
Für die Dauer des Savens ist der Todesstern des Freundes nicht verfügbar und belegt zudem einen Flottenslot.
Wenn man von einem Mond aus einen Planeten anfliegt, ist die Flotte auf diesem Planeten sichtbar und sollte somit auf jeden Fall vor Ankunft zurückgerufen werden, um aus der Phalanx zu verschwinden und die exakte Rückkehrzeit nicht preis zugeben. Wenn man nur von einem Planeten aus starten kann sollte man diese Methode keinesfalls verwenden, da die Flotte ständig (auch nach einem Rückruf!) in der Phalanx zu sehen und somit eine leichte Beute wäre.

ACHTUNG: Mit auftreten der Version 0.78a werden Flotten, die von einem Planeten zurückfliegen (also schon dort waren) nicht mehr in der Phalanx angezeigt!

Zudem bietet sich zu dieser eher komplizierten und oft nicht sicheren Methode als einfache Alternative der Urlaubsmodus an.

Saven per Kolonisieren

Besitzt man einen Mond, gibt es eine recht sichere Methode des Savens: Man schickt die zu savende Flotte mit allen Rohstoffen und mindestens einem Kolonieschiff per Kolonisieren zu einem beliebigen freien Platz in der Galaxie. Rohstoffe werden beim Kolonisieren zwar abgeladen, aber sollte man die maximale Kolonie Anzahl erreicht haben fliegt die Flotte mit allen Rohstoffen wieder zurück. Das Kolonieschiff bleibt dabei erhalten.

Vorteil
Die Flotte ist weder auf den Hin- noch auf dem Rückweg scannbar und es kann kein Abfang über Trümmerfeldberechnung auf dem Rückweg erfolgen.
Nachteil
Man kann abfangen werden, wenn Start-Mond zerstört wird. Siehe auch Mondzerstörung.

Eine Weile wurde im Team diskutiert ob dies nun Bugusing sei, oder nicht. Allerdings hat das Team nun entschieden, dass es doch erlaubt bleibt. In der Zeit als es diskutiert wurde, haben einige Spieler Verwarnungen erhalten. Diese sind als gegenstandslos zu betrachten.

Der Bug, der die Entstehung von Geisterplaneten verursacht ist in allen Redesignuniversen gefixt, damit ist das Saven per Kolonisieren die sicherste Methode neben dem Saven von Mond zu Mond.

Saven auf Halten

Ursprünglich suchte man sich hierfür einen Spieler in seiner Nähe, der sich noch im Noobschutz befand und nahm ihn in seine Buddylist auf. Dann konnte man über Nacht seine Flotte bei diesem halten lassen. Die Flotte kann zwar in der Phalanx gesehen werden, jedoch kann man sie jederzeit zurückrufen, sodass es relativ sicher wird, auf diese Weise zu saven.

Vorteil
Der Raider weiß nicht bzw. nur mit großen Aufwand, wann man seine Flotte zurückzieht und kann in der Regel auch nicht den Planeten angreifen, auf dem sich die Flotte befindet, da sich der Spieler noch im Noobschutz befindet.
Nachteil
Man muss sich ständig neue Spieler suchen, bei denen man saven kann, was nach einiger Zeit nicht mehr möglich ist, da die Flotte zu weit fliegen müsste. Zudem kostet es je nach Flottenstärke große Mengen an Deuterium.

Es ist demnach sicherlich keine Lösung, um große Mengen an Kampfschiffen zu saven. Bei begrenzter Flottenstärke ist es dennoch möglich.

Das Saven über Halten vom eigenen Mond auf Monde von Spielern in der Nähe, denen man absolut vertraut, am besten Spieler aus der eigenen Allianz, ist in begrenztem Maße auch sicher. Allerdings kann die Flotte auf dem Ziel-Mond durch einen Scan gesehen werden. Daher ist eine Haltedauer für dieses Verfahren ungeeignet bzw. man sollte sehr vorsichtig damit sein.

Das saven auf "Noob" Spieler im Redesign (auch die auf der eigenen Buddyliste) ist nicht möglich ,wie hier beschrieben. Sämtliche Versuche scheitern mit dem Hinweis, das der Planet nicht angeflogen werden kann, da der Spieler sich im Noobschutz befindet.

Saven mit zwei Spielern

Dazu benötigt man einen Spieler der in der eignen Allianz oder in der Buddyliste steht. Am besten wäre es, wenn er eine Galaxie weiter ist, auch wenn die Treibstoffkosten etwas höher sind. Nun schickt man seine Flotte zu seinem HP oder dem Planeten wo er seine Rohstoffe saven will. Man versucht die Zeit, wann die Flotte wieder bei einem ankommt, über die Geschwindigkeit zu regeln, im Notfall max. 1 Stunde Haltezeit. Man sollte versuchen es so einzustellen, dass die Flotten dann wieder ankommen wenn man wieder online geht. Genau das macht euer Freund ebenfalls.

Vorteil
Die Flotten können nur schwer oder gar nicht zerstört werden. Dadurch, dass man auf einen Planeten savt der unattraktiv für Raider ist, ist selbst eine kurze Haltezeit nicht weiter schlimm. Dadurch, dass man nur über die Geschwindigkeit die Ankunftszeit einstellt kann die Flotte nicht so leicht abgeschossen werden.
Nachteil
Falls man früher online geht sind die Rohstoffe noch unterwegs und man hat sie nicht zur Verfügung. Die Savetaktik klappt nur wenn man dem anderen Spieler auch vertrauen kann, in anderen Fällen kann es sein, dass eure ganze Flotte geschrottet wird.

Man kann diese Savetechnik auch anwenden wenn der andere Spieler nicht mitmacht nur wird es dann bei einer Stunde Haltezeit evtl. gefährlich. Die Hauptsache ist, dass er in eurer Allianz oder Buddyliste ist.

Saven und gelöschte Planeten

Das Anfliegen von Spielern, die gelöscht werden, kann gefährlich sein. Wird der Zielplanet während des Anfluges (auch beim Rückflug) gelöscht, verschwindet die Flotte und wird zum HP gebeamt, wo sie nach einiger Zeit wieder auftaucht – manchmal erst längere Zeit nach der nächsten Aktualisierung. Problematisch wird dies, wenn zu dieser Zeit offline ist, denn dann steht die Flotte ungeschützt an dieser Position und ist eine leichte Beute oder falls auf dem Hauptplanet kein oder nicht genügend Deuterium zum erneuten saven liegt.

Gefährlich ist der Anflug, wenn :

  • ein (iI)-Spieler nach 35 Tagen komplett gelöscht wird.
  • ein (i)-Spieler nach 7 Tagen gelöscht wird, weil er den Account manuell auf Löschen gestellt hat.
  • ein TF (Trümmerfeld) angeflogen wird, welches schon länger liegt, weil dieses als Ziel nach 24–48h automatisch gelöscht wird.


Die Löschung der inaktiven Accounts erfolgt dabei immer gegen 01:20 Serverzeit ± wenige Minuten. Dann werden die Spieler (i) bzw. (iI) und falls das letzte Login 7 oder 35 Tage zurückliegt wird der Account gelöscht.

Trümmerfelder werden auch tagsüber gelöscht – dort entscheidet ein Zufallsgenerator, wann genau sie wieder verschwinden. Leere und unsichtbare Trümmerfelder werden allerdings nicht gelöscht, wenn sie zum Zeitpunkt des Löschens gerade angeflogen werden. Wobei das nicht ganz genau gesagt werden kann. (Ausnahmen bestätigen die Regel).

Deswegen sollte man keine der genannten Varianten, um Saveflüge (auch Saveangriffe) durch zuziehen. Die Gefahr, dabei die Flotte zu verlieren, ist zu groß.

Keine Gefahr besteht, wenn jemand seine Kolonie löscht. Dann entsteht ein Asteroidenfeld, das 24–48h an dieser Position verbleibt und auch anfliegbar ist. Da diese Planeten aber häufig gute Farmen darstellen wäre es schlecht sie überhaupt nicht anzufliegen. Deshalb in solche Fällen eine kleine Farmflotte benutzen, die ausreicht, um die Verteidigung zu knacken und die Rohstoffe mitzunehmen, aber im Fall einer Löschung kein Ziel auf dem HP darstellen kann – also zu klein ist, um gegnerische Anflüge zu provozieren. Falls die Verteidigung des Zieles zu groß ist, lohnt es sich häufig auch Interplanetarraketen einzusetzen, anstatt eine große Flotte zu riskieren.

Verwandte Begriffe

Links

Quellen

Diese Texte sind teilweise aus folgenden Quellen zusammengetragen und stark ergänzt

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