Miner
Inhaltsverzeichnis
Definition
Der Miner ist das Gegenteil von einem Raider, er versucht die Minen möglichst hoch auszubauen und dadurch viele Rohstoffe zu bekommen. Häufig ist der Miner auch ein Deffer und Händler.
Der Miner ist insbesondere in Verbindung mit einer gut ausgebauten Verteidigung eine zeitschonende Spielweise, da man zum Beispiel keine Angriffe planen muss. Deshalb tauschen gute Spieler oft ihren Account gegen einen Mineraccount, wenn sie keine Zeit mehr fürs tägliche Raiden haben und sich aber trotzdem nicht ganz von OGame trennen wollen.
Punkteverhältnis
Miner können aber trotzdem von den Punkten her mit Raidern mithalten. Dies liegt unter anderem am stetigen Punktewachstum unabhängig von der Onlinezeit und den verfügbaren Zielen.
Manche Miner fliegen zudem auch noch kleine Raids, meistens aus ihrer guten Verteidigung heraus. Zumeist werden Inaktivenraids bevorzugt, da diese eine bequeme Möglichkeit sind, schnell an zusätzliche Rohstoffe zu gelangen. Eine dritte Punktequelle bieten Expeditionen, die für fast jeden Miner sinnvoll und umsetzbar sind.
Aufbau eines Mineraccounts
Start
Zu Beginn eines Universums baut der Miner erstmal seine Minen extrem in Richtung Metall aus, da man am Start ein nicht im Vergleich stehendes Verhältnis von Kristall zu Metall hat. Deshalb sollte die Metallmine immer 2 bis 3 Stufen höher als die Kristallmine sein. Ab einem gewissen Stadium des Spiels (z.B. Metallmine 10) sollte die Kristallmine nachgezogen werden, bis sie das Niveau der Metallmine oder höher erreicht hat. Ab da an sollte man die Minen kontinuierlich weiter ausbauen (auch den Deuteriumsynthetisierer nicht vergessen) bis die Metall- und Kristallmine die Ausbaustufe 15 oder 16 erreicht haben. Durch die hohe Ausbaustufe der Kristallmine (ebenso hoch ausgebaut ist wie die Metallmine) entsteht ein Kristallüberschuss, welcher am Start extrem wichtig ist.
Kolonisieren
Mit diesem Kristall sollte möglichst schnell der Weg zum Kolonieschiff geebnet werden. Für einen Miner sind schnelle Kolonien ein Garant für frühen Erfolg.
Am Anfang eines Universums ist es nicht wichtig große Kolonien zu haben, es ist wichtiger sich alle Kolonien zu holen und dann so schnell wie möglich den Heimatplanet auszubauen. Wenn die Minen auf dem Heimatplanet auf ca. Met 20, Kris 17, Deut 12 sind, kann die kleinste Kolonie aufgegeben werden und dann sollte man nur noch große Kolonien ab 200 Feldern behalten.(In Speedunis mindestens 210-220 Felder und bei ogame.org im Uni 35 ab 240)
Aufbau/Planeten
Gerade bei den Planeten eines Miners ist einiges zu beachten.
Das Wichtigste ist jedoch die Größe der Planeten - die Planeten sollten die Grenze von 180 Feldern nicht unterschreiten, da durch das intensive Minen viele Felder benötigt werden.
- Hier eine Auflistung für die relative Feldergröße
-
- Metallmine --> 38 Felder
- Kristallmine --> 32 Felder
- Deuteriumsynthetisierer --> 33 Felder
- Solarkraftwerk --> 33 Felder
- Roboterfabrik --> 10 Felder
- Nanitenfabrik --> 4 Felder
- Raumschiffwerft --> 8 Felder
- Metallspeicher --> 8 Felder
- Kristallspeicher --> 6 Felder
- Deuteriumtank --> 5 Felder
- Raketensilo --> 7 Felder
- Metallmine --> 38 Felder
- Summe --> 184 Felder
- Summe --> 184 Felder
- Dazu noch auf 3-4 Planeten:
- Forschungslabor --> 12 Felder
- Forschungslabor --> 12 Felder
- Dazu noch einmal auf einem Planeten:
- Raumschiffwerft --> 12 Felder (um Verteidigungs-Todessterne zu bauen)
- Raumschiffwerft --> 12 Felder (um Verteidigungs-Todessterne zu bauen)
Dieser sollte in drei bis vier Jahren erreicht worden sein. Danach gibt es noch den Terraformer um weiteren für Minen zu schaffen.
Die Minen sollten außerdem auf einem ähnlich hohen Niveau gehalten werden. Es hat keinerlei Sinn nur den HP oder die größte Kolonie auszubauen. Der Abstand zwischen den Ausbaustufen der Minen sollte immer möglichst gering gehalten werden.
Seit der Aufwertung der Energietechnik und der damit verbundenen gestiegenen des Fusionskraftwerks ist dieses für Miner besonders ins Blicklicht gerückt. Vor allem Miner im HighEnd-Bereich können so ihren platzsparend und vermeiden es zudem, durch viele Sats im Orbit ein Ziel für einen Fleeter zu werden. Das Solarkraftwerk sollte dann zurückgebaut werden, je nach Stufe des Fusionskraftwerks kann so bis zu 13 Felder im Vergleich zur Energiebereitstellung mit dem Solarkraftwerk .
Flotte
Entgegen der Meinung von einigen Spielern sollte man auch als Miner eine Flotte besitzen und diese nicht nur zum Saven sondern auch für gewinnbringende Raids einsetzen. Meist reichen ein paar hundert KTs um erfolgreich Inaktivenraids zu fliegen und sich so die ein oder andere Mine extra zu finanzieren. Ohne Raiden ist es extrem schwer eine Top-Platzierung zu erreichen.
Zudem empfiehlt es sich für die meisten Miner, vor allem für solche, die wenig Zeit und eine gute Verteidigung haben, Expeditionen zu fliegen. Dasfür sind (außer in Universum 20) drei Flotten á 256 Große Transporter oder eine andere empfohlene Flotte von Nöten. (Siehe dazu den Artikel Expedition.)
Verteidigung
Die Verteidigung der Planeten sollte gut durchdacht sein. Hier ein Beispiel für eine mögliche Kolonieverteidigung.
Verteidigungsbeispiel | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Anzahl | Typ | Erläuterung | ||||||
2.000 | Raketenwerfer | Schussfang | ||||||
1.000 | Leichte Laser | Schussfang | ||||||
200 | Schwere Laser | Gegen kleine Schiffe (KT, GT, LJ, SJ) | ||||||
100 | Gaußkanonen | Gegen kleine/ mittlere schiffe (KT, GT, LJ, SJ, Xer, SS) | ||||||
20 | Plasmawerfer | Gegen große Schiffe (SS, SK, B, Z) |
Um im späteren Spielverlauf auch gegen größere Zerstörer und Bomberverbände noch bestehen zu können kann es nötig sein, die Anzahl der PW und Raks noch deutlich zu erhöhen. Gegen Angriffe mit Todessternen ist eine Kolonie nicht sinnvoll zu verteidigen.
Siehe auch: Verteidigungstipps und Bunker
Vorteil
Bei Angriffen verliert ein Miner meist nicht so viele Punkte, da ein großer Teil seiner Punkte aus Gebäudepunkten besteht, deswegen kann er auch so gut in den Statistiken mithalten, denn er ist dem natürlichen Auf und Ab nicht so stark unterworfen wie andere.
Ein weiterer Vorteil ist das konstante Einkommen an Ressourcen, denn der Miner ist nicht wie der Raider von Farmraids und anderen Opfern abhängig, dadurch können sie auch in Zeiten wie den Sommerferien gut punkten, in denen Raider durch den Urlaubsmodus (wenn sie selbst oder ihre Ziele im Umod sind) Nachteile haben. Des Weiteren haben sie keinen großen Verbrauch an Deuterium, da sie keine großen Flottenverbände bewegen müssen. Dieser Überschuss kann gut zum Handeln verwendet werden.
Ein Miner muss sich aber stets der Wahrscheinlichkeit eines Angriffs auf seine Planeten bewusst sein, um zu entscheiden, wann das Saven notwendig ist und wann nicht (siehe Ökonomik).
Durch das überschüssige Deuterium kann man ein gutes Nebeneinkommen an Metall und Kristall durch das Handeln mit Raidern erreichen und sich so gute Kontakte zu Top-Spielern sichern.
Nachteile/Gegenwehr
Nachteile
Es besteht für einen Miner immer die Gefahr, die Farm eines Raiders zu werden. Dies kann durch den vermehrten Bau von Verteidigung verhindert werden, was jedoch auch Rohstoffe kostet und insbesondere durch die Möglichkeit von AKS-Angriffen keinen sicheren Schutz bietet.
Zudem muss jeder Planet immer ein Minimum an Verteidigung haben, um die Tagesproduktion bzw. die Produktion mehrerer Tage sowie die zur Energieversorgung benötigten Solarsatelliten zu sichern.
Gegenwehr
Um den Raidern kein lohnenswertes Ziel zu bieten, sollte man mehrere Male in der Woche die Rohstoffe aller Planeten zusammenziehen! Dies bedeutet, alle Rohstoffe auf einem Planeten zu sammeln und sinnvoll zu investieren.
Links
- Produktionsrechner (von oRiders)
- Produktionsbrechung und Produktionsstatistik (von mines.oProjekt)
- Produktionsbrechung und Produktionsstatistik (von Minomat)
- Formelsammlung Blacky (OGameForum)
Navigation — Spielstrategien in OGame (Auswahl) | |
---|---|
Hauptkonzepte | |
Nebenkonzepte |
Ripper Speedfleeter Farmer Hocker Powernoob Powernoobjäger Schrottsammler Faker Iraker |